速度,优化和可扩展性是Udp和Tcp协议之间的典型比较.Tcp吹嘘可靠性有一点额外开销的缺点,但速度很好,非常好.一旦Tcp套接字被实例化,保持套接字打开需要一些开销.但与Udp所描述的负担相比,哪种协议实际上有更多的开销?我也听说过Tcp存在可扩展性问题......但是互联网(网页/服务器)在Tcp上运行 - 那么Tcp是什么阻碍了可扩展性呢?
好的...所以Udp不需要保持连接打开的开销.但是,它要求您编写额外的方法以确保所有数据包都到达那里,希望按照您希望它接收的顺序.如果未完整收到数据包,则必须告知客户端或服务器重新发送.此外,您还必须为部分数据包保留某种消息收集,重建部分消息,并在最终处理消息之前检查完整的消息.更不用说如果消息的第二部分永远不会成功,你必须要么重新发送整个内容,要么重新发送我们缺少的部分,或者其他什么.
基本上,我的问题是:
注意:我不反对为服务器实现Udp选项.我们在.Net 3.5框架上使用C#.所以我也对处理Udp 负担的最佳实践感兴趣.我也在套接字级别使用异步方法,而不是使用TcpListener,TcpClient等.
似乎这应该是一个常见的问题,我希望通过快速谷歌搜索找到答案,但唉,我似乎无法找到答案.
我正在使用C#中的NUnit编写单元测试,以获取依赖于第三方库的方法,Newtonsoft.Json是特定的.
当我尝试从我的单元测试中调用该方法时,我会收到所有共同点
无法加载文件或程序集"Newtonsoft.Json,Version = 4.5.0.0,Culture = neutral,PublicKeyToken = 30ad4fe6b2a6aeed"或其中一个依赖项.定位程序集的清单定义与程序集引用"异常不匹配.
单元测试和应用程序都使用完全相同的newtonsoft库,并且dll设置为在两个项目中复制本地.
似乎我错过了一些非常明显的东西,但我似乎无法克服这个问题.
我已经实现了如下游戏引擎循环:
public static Boolean Start ( )
{
if (hasBoard)
{
// start engine on worker thread
asyncTask = new AsyncResult ( stopEngine, asyncTask );
isRunning = ThreadPool.QueueUserWorkItem ( startEngine, asyncTask );
if (isRunning)
{
Console.WriteLine ( "[{0}] Engine started",
DateTime.Now.ToString ( "hh:mm:ss" ) );
}
else
{
Console.WriteLine ( "[{0}] Engine failed to start",
DateTime.Now.ToString ( "hh:mm:ss" ) );
}
}
return isRunning;
}
public static void Stop ( )
{
Console.WriteLine ( "[{0}] Engine stopping",
DateTime.Now.ToString ( "hh:mm:ss" …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 前言:
我正在将DbDataReader映射到实体并具有一些基准:
[0] retrieved 159180 records in 45135 ms
[1] retrieved 159180 records in 45008 ms
[2] retrieved 159180 records in 44814 ms
[3] retrieved 159180 records in 44987 ms
[4] retrieved 159180 records in 44914 ms
[5] retrieved 159180 records in 45224 ms
[6] retrieved 159180 records in 45829 ms
[7] retrieved 159180 records in 60762 ms
[8] retrieved 159180 records in 52128 ms
[9] retrieved 159180 records in 47982 ms
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
考虑到从Sql Server Management Studio查询只需要17秒,这是一个非常大的时间和极差.我的选择声明:
"SELECT*FROM tbl_MyTable" …
我有一个使用这些相同例子的问题 - 这个问题集中在一个不同的问题上.鉴于以下课程:
[XmlRoot]
public class Family {
[XmlElement]
public List<Person> Person;
}
public class Person {
[XmlAttribute("member")]
public MemberType Member { get; set; }
[XmlAttribute("id")]
public int Id { get; set; }
[XmlElement]
public string Surname { get; set; }
[XmlElement]
public string Forename { get; set; }
[XmlElement("Person")]
public List<Person> People;
}
public enum MemberType {
Father,
Mother,
Son,
Daughter
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果Family有一个定义如下的方法:
public IEnumerable<Person> Find (Func<Person, bool> predicate) {
// how do I get …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在对一个物体进行一些反思性的审讯.代码列出了构造函数,属性和方法.GetMethods( )返回属性访问器/ mutator方法和事件添加/删除方法.
我怎样才能得到基本的方法定义?
更新
.IsSpecialName
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
是有效财产.谢谢,@汉斯.
在x64上,每个PUSH指令是否会推送8个字节的倍数?如果没有,它会推动多少?
此外,每个函数参数消耗多少堆栈空间?
我会尽量说清楚。
AttributeS和一个抽象类:PluginEntryAttribute(Targets.Assembly, typeof(MyPlugin))PluginImplAttribute(Targets.Class, ...)abstract class Plugin public delegate TTarget Command<TTarget>(object obj); Command<>作为目标,CommandRouter在正确的目标接口上执行委托:public static TResult Execute<TTarget, TResult>(this Command<TTarget> target, Func<TTarget, TResult> func) {
return CommandRouter.Default.Execute(func);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
把这些放在一起,我有一个用命令委托硬编码的类,如下所示:
public class Repositories {
public static Command<IDispatchingRepository> Dispatching = (o) => { return (IDispatchingRepository)o; };
public static Command<IPositioningRepository> Positioning = (o) => { return (IPositioningRepository)o; };
public static Command<ISchedulingRepository> Scheduling = (o) => { return (ISchedulingRepository)o; };
public …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在阅读这个问题,并想知道接受的答案是否也可能是确定架构的一种方法.例如,在asm中我可以将WORD推入堆栈然后检查SP.将新SP与旧SP进行比较:
Diff的4表示32位
Diff的8表示64位
我这个想法是否正确?
通过将DateTime值保存为long替代,可以使生活更轻松吗?使用null DateTime值时似乎总是存在问题,无论是存储还是检索 - null DateTimes,无效的DateTimes等总是很难处理.
简单地使用long数据类型是否可取,因为您始终可以从刻度线创建DateTime?
编辑:我使用SqlServer和MySql.SqlDateTime是.net的派生DateTime.有效DateTime的所有3个平台之间存在差异.你如何处理这些差异?
c# ×7
.net ×3
assembly ×2
reflection ×2
x86-64 ×2
.net-3.5 ×1
.net-core ×1
32bit-64bit ×1
asynchronous ×1
database ×1
datareader ×1
datetime ×1
delegates ×1
dynamic ×1
game-loop ×1
json.net ×1
nunit ×1
sockets ×1
tcp ×1
udp ×1
unit-testing ×1
x86 ×1