我有一个测试无绑定纹理的工作原型。我有一台可以平移超过 6 场纹理的相机,而我只有 2 场 VRAM。我有一个内部视锥体,用于获取视口中的对象列表以进行渲染,还有一个外部视锥体,用于将即将渲染的纹理和所有其他纹理(如果它们驻留)排队(驻留) , 使用函数 glMakeTextureHandleNonResident 将其设为非常驻。
程序运行,但 GPU 的 VRAM 表现得好像它有一个 GC 步骤,它以随机的时间间隔清除 VRAM。当它这样做时,我的渲染完全冻结,但随后跳到正确的帧,最终恢复到 60 FPS。我很好奇 glMakeTextureHandleNonResident 实际上并没有在“当”它被调用时从 VRAM 中拉出纹理。有谁确切地知道 GPU 正在通过该调用做什么?
GPU:英伟达 750GT M
我在我的游戏引擎和lua文件的目录结构中嵌入了lua,我开始使用大量的lua脚本.我想使用"requrie"来优化模块包含,但我不确定如何设置CPATH和PATH值,因为我已经嵌入了lua.我怎么设置它?
而且,既然需要查找模块而不是路径,我可以使用*来查看文件夹的所有子文件夹,并查看每个lua文件吗?并且lua模块文件可以用结构"编译"吗?
谢谢!
我需要一个lua 中的游戏状态对象(不是 C++ 或绑定到 C++)来管理来自我的 C++ 引擎的灯光、相机、对象、事件(lua 对象是独立于 C++ 的实体,几乎只是标准的 lua 表)。我担心 GC 将如何删除这些对象,因为它们将被动态创建和删除。打开 GC 输出的最佳方法是什么?我的代码中嵌入了 lua 源代码...
我有3个lua文件,Init.lua,FreeCamera.lua和Camera.lua,
init.lua调用需要"Core.Camera.FreeCamera"
免费相机:
module(...)
require "Core.Camera.Camera"
local M = {}
FreeCamera = M
M = Class( Camera )
function M:__constructor(x,y,z)
self.Active = false
self.x = x
self.y = y
self.z = z
end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
和
module(...)
local M = {}
Camera = M
M = Class()
function M:__constructor(x,y,z)
self.Active = false
self.x = x
self.y = y
self.z = z
end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
FreeCamera"继承"相机类.我试图在我的init文件中要求FreeCamera,我得到了这个:
..\Content\Modules\Core\Camera\FreeCamera.lua:12:尝试调用全局'require'(零值).知道为什么?我使用需要正确的方法吗?显然它正在进入FreeCamera.lua,这很棒,但它会陷入下一个需求.
我已经在我的lua环境中实现了OOP,但它似乎并没有起作用.
我认为它与我如何处理__index以及我对require和模块的不当使用有关,但我并不是100%肯定.
这是代码:
Class = function( prototype )
local derived = {}
local derivedMT = {
--When indexing into a derived class, check the base class as well
__index = prototype,
--When invoking a class, return an instance
__call = function( proto, ... )
local instance = {}
local instanceMT = {
--When indexing into an instance, check the class hierarchy as well.
__index = derived,
--Calling instances is a no-no!
__call = function()
print( "WARNING! Attempt to invoke an …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个int*的rgb数据,宽度,高度和scanlinestride,我想创建一个NSImage.
我环顾四周,发现我需要使用NSData?
这样做的理想方式是什么?
显然,实现这样的事情有多个步骤和阶段.
我想我最终会有一个网络服务器从ios应用程序接收http json请求,然后查询cassandra后端并发回结果.我可以加载平衡和所有那些花哨的东西,并在服务器端提供逻辑层,并保持客户端应用程序轻量级.
我不确定我是否理解cassandra客户如何适合.似乎cassandra目标客户端可以消除对上述方法的需求.
我看到了另一个问题和答案,但它并不清楚,也许是因为它根据需要而变化.