小编cod*_*res的帖子

使用热敏打印机在java中打印接收

我必须使用Java通过热敏打印机打印收据.我做了一切.我的程序从数据库中获取数据,并使用特殊字符,制表符和\n转换为一个字符串.然后将字符串传递给另一个将其转换为图形的方法.

问题是当我点击打印按钮时,会出现白纸.我注意到我的String的前4-5个字符被打印在纸张末端右角的纸币的最后一行.我的打印机是Epson TM - T81.

  public void printThisBill()
  {

      DefaultTableModel mod = (DefaultTableModel) jTable1.getModel();
      DateFormat dateFormat = new SimpleDateFormat("dd/MM/yyyy");
      DateFormat timeFormat = new SimpleDateFormat("HH:mm");
      //get current date time with Date()
      Date date = new Date();
      Date time = new Date();
      String Date = dateFormat.format(date);
      String Time = timeFormat.format(time);
      String Header = 
            "   ****Super Market****       \n"
            + "Date: "+Date+"     Time: "+Time+"\n"
            + "---------------------------------\n"
            + "Name          Qty    Rate     Amt\n"
            + "---------------------------------\n";

      String amt  =    
            "\n \n \nTotal Amount = "+  amt()   +"\n" …
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java printing

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C++使用64位变量进行尾递归

我已经编写了一个简单的Fibonacci函数作为C++中的练习(使用Visual Studio)来测试Tail Recursion并查看它是如何工作的.

这是代码:

int fib_tail(int n, int res, int next) {
  if (n == 0) {
    return res;
  }
  return fib_tail(n - 1, next, res + next);
}

int main()
{
  fib_tail(10,0,1); //Tail Recursion works
}
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当我使用Release模式编译时,尽管有一个调用,我仍然使用JMP指令看到了优化的程序集.所以我的结论是:尾递归有效.见下图:

尾递归

我想通过增加Fibonacci函数中的输入变量n来进行一些性能测试.然后我选择将函数中使用的变量类型从int更改为unsigned long long.然后我通过了一个很大的数字:10e + 08

这是现在的新功能:

typedef  unsigned long long ULONG64;

ULONG64 fib_tail(ULONG64 n, ULONG64 res, ULONG64 next) {
   if (n == 0) {
     return res;
   }
   return fib_tail(n - 1, next, res + next);
}

int main()
{
  fib_tail(10e+9,0,1); …
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c++ algorithm recursion assembly visual-studio

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嵌套通用接口

我有一个接口模式,如下所示(C#.NET4)

interface A 
{

}

interface B 
{
    List<A> a;
}

interface C 
{
    List<B> b;
}
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我以这种方式实现它:

public interface A 
{

}

public interface B<T> where T : A 
{
    List<T> a { get; set; }
}

public interface C<T> where T : B
{
    List<T> b { get; set; } // << ERROR: Using the generic type 'B<T>' requires 1 type arguments
}
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我不知道如何避免错误使用泛型类型'B'需要1个类型的参数

c# generics interface

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如果不存在,则向注册表添加密钥

如果不存在,我尝试向注册表添加密钥.虽然我调试一切都很好.代码应该工作.但我在注册表编辑器中找不到密钥.你有什么主意吗?

public void ConfigureWindowsRegistry()
{
    var reg = Registry.LocalMachine.OpenSubKey("Software\\Microsoft\\Office\\Outlook\\FormRegions\\tesssst", true);
    if (reg == null)
    {
        reg = Registry.LocalMachine.CreateSubKey("Software\\Microsoft\\Office\\Outlook\\FormRegions\\tesssst");
    }

    if (reg.GetValue("someKey") == null)
    {
            reg.SetValue("someKey", "someValue");
    }
}
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c# registry

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C++,通过const引用访问std :: map元素

const有问题.说我有:

class A{
    friend std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const A& myObj);

   private:
    std::map<int,int> someMap;
    int someInteger;
 };
 std::ostream& operator<<(std::ostream& os,const A& myObj){
  os<<myObj.someInteger<<std::endl;
  os<<myObj.someMap[0]<<std::endl;
  }
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由于与地图的const冲突,这种代码在编译时会产生错误(如果我注释打印地图值的行一切都很好),如果我摆脱了函数原型中的'const',一切都很好.我真的没有看到问题在哪里..

有什么帮助吗?

c++ stl stdmap

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如何使用assimp在c ++中旋转蒙皮模型的骨骼?

我可以通过在关键帧之间插值来使用assimp加载皮肤模型的动画.现在,我一直试图从用户定义的转换矩阵中定向或定位骨骼,而不是仅仅从动画文件中加载骨骼.比如,将手臂旋转一定角度,其中角度将由用户指定.我将模型加载到它的绑定姿势中:

void recursion(aiNode* gNode)
{
 std::string gNodeName(gNode->mName.data);
 if(boneMapping.find(gNodeName) != boneMapping.end())
 {
  //if node corresponds to a bone,
  Matrix4f boneMatrix = IdentityMatrix;
  aiNode* tempNode = gNode;
     //find combined transform of a bone
     while(tempNode != NULL)
     {
        Matrix4f NodeMatrix(tempNode->mTransformation);
        boneMatrix =  NodeMatrix * boneMatrix;
        tempNode = tempNode->mParent;
     }

     pBoneData[boneId].FinalTransform = GlobalInverseTransform * boneMatrix * pBoneData[boneId].OffsetMatrix;
  }
 for(int i = 0; i < gNode->mNumChildren; i++)
 { //repeat this process for child nodes
    recursion(gNode->mChildren[i]);
 }
}
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为了使用变换矩阵定向模型的一个网格,我尝试搜索与网格的父骨相对应的骨骼名称,然后用所需的矩阵替换它的节点矩阵.然而,这根本不起作用,因为它在不同的网格处使骨骼变形.

在此输入图像描述

右边的模型是T姿势,我打算通过将颈部的骨头旋转45度角来修改它,但它保持不变,腿部变形,如左侧模型所示.因此,任何现有文章或答案的链接都可能非常有用.

c++ opengl rotation matrix assimp

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iTextSharp A4尺寸四舍五入

根据ISO标准,A4为210x297 mm,或约595.2756x841.8898点.有没有理由在iTextSharp中,点值是四舍五入的,即.595x842,即使它们是花车?

在此输入图像描述

c# pdf-generation rounding itextsharp

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序列化和反序列化 Unity3D MonoBehaviour 脚本

背景:从 Monobehaviour 继承的类无法序列化。

前提:一种保存 MonoBehaviour 脚本的数据(变量/字段及其值)的方法,以便可以将其序列化,并再次反序列化并使用此数据“填充”相应的 MonoBehaviour 脚本的变量/字段值。

到目前为止尝试过:

  1. 拥有一个可序列化的“包装器/容器”类,该类具有与 MB 脚本相同的字段,但不从 MB 继承。工作得很好,但每个 MV 脚本都需要它自己的包装类和它自己的包装函数。
  2. 序列化 aList<FieldInfo>并用 MB 的字段填充它...有效 30%;
    • FieldInfos添加但类型错误,并且
    • 反序列化时无法访问它们的值,因为需要类的实例,但只有一个列表可用

我觉得这不会那么难,但我的反思技能和相关技能是有限的,但鉴于保存/加载是一个相当常见的功能,我希望有人做到了,或者有人可以为我指明正确的方向。

serialization unity-game-engine

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