我有现有的C++ lib,它包含许多不同的类.一些示例用法应该包括将一个类的实例传递给另一个类的构造函数/方法.
我打算使用C++/CLI为这些C++类提供C#绑定,因此我不必移植整个C++代码.
我已经可以通过创建另一个类隐藏用户现有C++代码中使用的所有类,从而以" Facade "的方式完成此操作.但是,我想要的是向用户提供具有相同方法签名的相同类.
对此有任何指导或建议吗?
PS.我已经看了一些现有的开源C#到C++绑定项目.但他们似乎使用了许多不同的方法来做到这一点,我并不是真的理解它.
如何在vb.net中将arraylist转换为逗号定义的字符串
我有一个带ID值的arraylist
arr(0)=1
arr(1)=2
arr(2)=3
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想将其转换为字符串
Dim str as string=""
str="1,2,3"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 是否有很好用的inout(参考.NET中的C#,byref(比如输出参数)参数)?
我觉得由参数用作输入和返回值引起的混淆比out参数的数量增加或返回数组或返回自定义类更糟糕.
我对此非常肯定,但为了安全起见:
C标准是否保证AND链(A && B && ...)从左到右进行评估,一旦有0,评估就会停止?
OR的问题相同.(只要有1)
我可以依靠其他C风格的语言吗?
这段代码是否安全:
if (somePtr!=NULL && somePtr->someMember==123)
{
...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想使用 PDF lib 删除 PDF 中的隐藏空间。
当我在 PDF 中提取单词“Gregor”时,它会显示为“Gre gor”,但我真的希望它像“Gregor”一样。
这可能是什么原因?或者,我怎样才能避免那些“隐藏空间”?
我的方法定义是
public ActionResult _Create3<T>() where T:IMyClass, new()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但我想定义两种通用类型
public ActionResult _Create3<T, G>(G content) where T:IMyClass, new()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
G型也必须使用ImyClass接口,但我不知道在哪里定义两种类型!
例如,如果可能写:
public ActionResult _Create3<T, G>(G content) where {T:IMyClass, G:IMyClass}, new()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但得到错误.
谢谢你的回答
经常提到异常是昂贵的,并且.NET中的各种方法也是昂贵的.
究竟什么构成了.NET中昂贵的方法?
这是该方法处理的时间吗?EG我使用WebClient对象获得了网页的响应流(这不是异步),当获得响应并将其分配给变量时,需要一段时间来逐步完成这行代码.也许是因为网页本身是图形密集和大.为了看到所花费的时间,我知道我可以使用秒表或计时器(这两者之间存在细微差别,我不记得了).
还是采取了资源?如果是这样,查看方法所需资源的最佳方法是什么?我知道我可以使用其中一种GC方法或分析器.有什么其他方法吗?
我正在使用C#和XNA进行一个小型在线多人乒乓球比赛.
我使用套接字在我的个人LAN上的两台计算机之间传输数据.它工作正常.
问题在于速度:转移很慢.
当我ping第二台计算机时,它显示2毫秒的延迟.我在我的代码中设置了一个小计时器,它显示了大约200毫秒的延迟.即使服务器和客户端在同一台计算机上(使用127.0.0.1),延迟仍然大约为15毫秒.我认为这很慢.
以下是我的代码的一些片段:
server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
server.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
server.Listen(1);
// Begin Accept
server.BeginAccept(new AsyncCallback(ClientAccepted), null);
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在ClientAccepted中,我设置了一个NetworkStream,一个StreamReader和一个StreamWriter.这是我想要更新玩家位置时发送消息的方式:
string message = "P" + "\n" + player.Position + "\n";
byte[] data = Encoding.ASCII.GetBytes(message);
ns.BeginWrite(data, 0, data.Length, new AsyncCallback(EndUpdate), null);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
EndUpdate唯一做的就是调用EndWrite.这是我收到数据的方式:
message = sr.ReadLine();
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它不会阻止我的游戏,因为它是在第二个线程上.
这些是我尝试的东西: - 使用IP而不是TCP - 使用二进制消息而不是文本 - 使用IPv6而不是IPv4没有任何帮助.
关于如何改善延迟的任何想法?
谢谢