我正在尝试理解C#中的内部访问修饰符.我似乎无法理解装配是什么,以及我的程序的哪个部分保存在该装配中.我试图使它变得只有以下命名空间中的对象可访问变量:
namespace Engine.Entity
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有问题的变量是在该命名空间内的类中定义的,所以我假设如果我将其设置为内部,则只有该命名空间内的对象才能访问它.我看到程序集和名称空间是一体的,我不认为这是正确的.
我试图访问特征集合并检查"forceTouchCapability",但"forceTouchCapability"只是检查设备是否是iOS 9.0或更高版本.
因此,这意味着在iOS 9的任何设备上,强制触摸都是"可用的".我需要一种方法来检查,如果3D触摸实际上是支持用户设备(iPhone 6S)上,我需要确保三维触控选项在辅助功能设置启用实际.
我最近正在阅读有关游戏引擎设计的内容,并最终绊倒了这个:什么是(功能)反应式编程?
我想知道如何实现第二个最高评级答案中给出的例子.在C++中,很容易将指针传递给存储鼠标坐标的值,只返回值而不是int.好吧,我们不能在C#中真正做到这一点,所以这是我们的第一个问题.我们是否需要调用一些"更新"功能来保持所有值都是最新的?
其次,如何处理语法?分配值是直截了当的.但是,每当我要求它时,做"让鼠标定位并从中获取14分钟"的事情稍微复杂一点......
最后,我想知道如何直接引用C#中的任何对象返回一个值.例如
int test = 1;
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测试将返回1.所以我可以做1 + test这样的事情= 2
但如果我有一个实例
public class ReactiveInt {
int myValue
}
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在尝试将int添加到一起时,我不能只做我上面做的事情.
对不起,我想这是一个广泛的问题.如果可以给出一个简单的例子来演示类似于答案中讨论的功能,我想我的所有问题都会得到解答.
我整天都在这里,并开始放弃它.我找不到有关计算着色器的大量信息.最好的来源是"使用Direct3D 11进行实际渲染和计算",不幸的是它没有太多帮助.它帮助我理解了一些理论,但我仍然不知道如何实现任何东西.
我正在研究类似于那本书中创建的粒子系统的东西.除了我的粒子系统基本上只有粒子显示在3d网格中(没有像重力/力/等).这是出于教育目的,如果我得到这个工作,我将能够解决我认为的其余部分.
我不明白的是计算着色器如何适应管道.我想我明白我需要做什么,但我不知道我应该如何让它发挥作用.
我需要以一种填充所有粒子位置的缓冲区为计算着色器播种.(比方说,1024x1024x1缓冲区).然后我需要这个计算着色器将每个位置作为顶点输出到我的顶点着色器,然后管道的其余部分是标准的(顶点着色器完成所有变换,我的几何着色器将顶点扩展为四边形,我的像素着色器呈现它).
我甚至不知道这是否正确,但听起来是对的.即使是这样,我也不知道我将如何做到这一点.如何将计算着色器的输出提供给顶点着色器?我最初如何开始为计算着色器设定种子?我如何确保计算着色器不会丢弃粒子缓冲区?(否则,我每次都必须提供粒子,这会破坏(最终)做粒子系统的目的,这些粒子系统会移动等等,因为我必须在CPU上完成所有这些操作)
有很多未知数,我觉得我甚至可以开始编写这些着色器.我找不到任何垫脚石.
即时尝试制作一个弹出窗口,用于确认用户操作(例如删除表格中的行).旨在使弹出窗口完全HTML和Javascript.我无法理解的是我如何让javascript等待用户输入,但仍然可以用于其他javascript事件.(其他点击触发的东西等...).我以为我会做的就像是
if(makePopup("Are you sure?") == true) {
//bla bla
}
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其中makePopup函数将创建一个包含传递给它的字符串的弹出窗口,并为用户提供yes或no选项.在该函数的某个地方,我需要一个等待用户单击是或否的循环.代码只是在那一行等待,直到完成某事.这就是我想要的...但是我的问题..如果代码卡在那里的循环中,jquery如何执行其他任务?例如,如果弹出框可以拖动怎么办?当代码忙于循环时,如何触发这些效果的事件..?我现在无法解决问题.
这是我目前要测试的东西..
$(document).ready(function(){
$('a').click(function(){
makePopup("Wana go to google?",function(){
window.location.replace("http://www.google.com");
});
});
});
function makePopup(msg,callback){
$('body').append("<div class='popup'><p>"+msg+"</p></div>");
}
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仍然不确定如何做确认的东西.弹出窗口应该包含是和否按钮.
我刚刚开始网络编程,但我在跟上一些东西方面遇到了困难。那是因为有很多自动魔法的东西隐藏在我看不见的地方,而我无法理解这一切。在我当前的应用程序中,我像这样接受用户输入:
char buff[1024];
cout << "Enter a message:";
fgets(buff, 1024, stdin);
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我可以通过基本上这样做来轻松地发送它:
sendto(m_socket, buff, size, flags, (SOCKADDR*)&addr, sizeof(addr));
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其他变量(大小、标志等)显然是在输入和 sendto 调用之间的某个位置进行初始化和配置的。
这一切都工作正常,另一端也可以正常接收数据。服务器做
recvfrom(m_socket, (char*)data, max, flags, (SOCKADDR*)&fromAddr, &fromLength)
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然后我可以将“数据”打印到控制台中,这就是我的消息。
那么我的 UDP 数据包标头到底在哪里?我必须指定它吗?当我传入一些数据时,标准 UDP 数据包的“数据”部分是否填充了我指定的数据,并且标头自动为我填充(源 IP、目标 IP)?如果是这样,我该如何访问它?
我看过的很多网站都讨论了标题和其他内容。这似乎是一个非常具体的事情。但我不明白这个虚幻的标头是如何工作的。我想用段号、总段等来定义我自己的标头,但我根本不知道如何去做。我的谷歌搜索也没有引导我走向正确的方向..!
我定义了以下内容,并用元素填充:
vector <vector<double> > my_vector;
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但我想删除一个具有特定键的元素...
my_vector.erase(int(specific_key));
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但它不允许我.我如何正确处理分配给该密钥的元素?
即可存储数组中对象的一些设置.对象的id用作键.id从100000开始然后上升.如果我要为id为100 000的对象输入数据,那么cpp会自动创建从0开始的99999个空白键条目吗?
我有一个我正在编写的网络框架(试图通过UDP实现可靠的层).我有这个接收函数,接受指向数据包对象的指针.然后,网络框架完成一整套内容以接收数据包,并将数据包指针的值设置为此数据包.但这会发生一些深层次的功能.所以我基本上想知道的是,为什么这不适合我的工作:(非常基本的例子向你展示我的意思)
void Main()
{
int* intPointer = NULL;
SomeFunction(intPointer);
//intPointer is still null?
}
void SomeFunction(int* outInt)
{
SomeOtherFunction(outInt);
}
void SomeOtherFunction(int* outInt)
{
outInt = new int(5);
}
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