小编Joe*_*Tay的帖子

导入cocos2dx iOS的字体

我已经提到过这个链接:在Cocos2d中使用自定义字体

这个链接:http://captainjor.wordpress.com/2013/04/03/cocos2d-x-custom-ttf-font/

第一个链接有效,但我只能指定字体的系列名称(基于字体窗口顶部的名称).如果我想要Bold,或者一些疯狂的屁股造型,我无法明确指定,因为我打开了其他样式字体,如BoldItalic或Italic,它仍然返回我的姓氏.

第二个链接根本不起作用.

我在Cocos2dx中使用的代码有效:

CCLabelTTF *energyLabel = CCLabelTTF::create("ABCDEFGHIJKL", "Roboto", 60.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这个没有:

CCLabelTTF *energyLabel = CCLabelTTF::create("ABCDEFGHIJKL", "Roboto Black Italic", 60.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

请注意,我已经在Info.plist文件中双重检查以导入所有必需的字体.任何人有更多的解决方案?= /我很难过.导入字体就是这样的PITA.

编辑:我在这个问题上再次跌跌撞撞,但采用了不同的方法.我想我会在这里发布一些关于如何为Android和iOS完全进行字体导入的重要指示.请注意,这最适合支持使用一行代码导入字体.

  1. 首先,我将所有字体文件放在资源文件夹中(不在任何子文件夹中,只在根目录下!)
  2. 特别是对于iOS,您需要通过在plist中声明它们来导入字体文件.怎么样?像这样:

iOS中的字体声明列表

- >是的我们可以看到我已经以某种方式包含了"fonts /"子文件夹目录,即使这些字体位于参考资料中的ROOT文件夹中.这是最奇怪的部分,这应该是唯一棘手的事情.我尝试删除"fonts /"子文件夹目录引用,当我尝试使用字体在我的应用程序中显示文本/标签时,它不起作用

这是适用于iOS和Android的产品线:

CCLabelTTF* levelLabel = CCLabelTTF::create("TextDisplayed", Roboto-BlackItalic.ttf, 12);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这行代码严重依赖于这一事实:字体的PostScript名称需要与文件名完全相同.

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