在GLSL中对纹理进行采样时,如下所示:
vec4 color = texture(mySampler, myCoords);
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如果没有绑定到mySampler的纹理,则颜色似乎总是(0,0,0,1).
这是标准行为吗?或者在某些实现中可能未定义?我在规格中找不到任何东西.
我知道交换链的当前模式可用于将帧率同步到屏幕的刷新率(VK_PRESENT_MODE_FIFO_KHR例如)。
但是有没有办法将帧速率限制为显示器刷新率的一小部分?(例如,我希望我的应用程序以 30 FPS 而不是 60 FPS 运行。)
换句话说,有没有办法模拟wglSwapIntervalEXT(2)OpenGL 的作用?
我想在我的 Visual Studio cmake C++ 项目中执行“编辑并继续”。我知道我必须将 /Zi 更改为 /ZI,但是在哪里?
这是 C++
我有一个Vector类和一个Span类(有点像 std 类),我希望 Vector 可以转换为 Span。这基本上是有效的,但是在调用模板函数时,模板参数推导失败,我仍然遇到一个问题,而且我不明白为什么。
这是一个最小的示例(和编译器资源管理器链接):
template <class T>
struct Span {};
template <class T>
struct Vector
{
operator Span<T>() { return {}; }
};
void print_span_int(Span<int>);
template <class T>
void print_span(Span<T>);
void test()
{
Vector<int> vec;
print_span_int(vec); // ok
print_span(vec); // error
}
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我尝试添加推导指南,但这没有帮助:
template <class T>
Span(Vector<T>&) -> Span<T>;
print_span(Span(vec)); // now I can do that though :|
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是否可以print_span(vec);在不Vector继承的情况下进行编译Span?
简而言之:为更高级别的"模型"对象包装OpenGL的缓冲区,着色器和/或矩阵的"首选"方法是什么?
我正在尝试用基于核心OpenGL 3.3的C++编写这个微小的图形引擎,我想实现一个尽可能干净的解决方案来包装更高级别的"模型"对象,该对象将包含其顶点缓冲区,全局位置/旋转,纹理(也可能是着色器?)和潜在的其他信息.
我已经研究过这个名为GamePlay3D的开源引擎,并不完全同意其解决这个问题的方方面面.是否有任何好的资源可以为现代OpenGL讨论这个主题?或者有一些简单而干净的方法来做到这一点?