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在 TypeScript 中,为什么当 noImplicitAny 为 true 时,空数组被推断为“any[]”,而当 noImplicitAny 为 false 时,空数组被推断为“never[]”?

let a = [];
a.push(0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

上面的代码编译得很好

  1. noImplicitAnystrictNullChecks设置为 true
  2. noImplicitAnystrictNullChecks设置为 false

但它会在第二行发出错误

  1. noImplicitAny是假的,strictNullChecks也是真的

发出的错误是Argument of type 'number' is not assignable to parameter of type 'never'.

似乎在前两种情况下a被推断为 a any[],而在最后一种情况下它被推断为 a never[],但为什么会发生这种情况呢?如果noImplicitAny是假的,难道它不应该仍然能够推断出它是吗any[]any[]相反,为什么要像第一种情况那样推断出哪里noImplicitAny是真的?似乎预期的行为以某种方式逆转了......

检查下面所附的图像,了解所使用的错误和选项。

前两种情况: 在此输入图像描述

最后一个案例: 在此输入图像描述

typescript

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泛型类型值和'default'关键字的'=='运算符的行为是什么?

问题的第1部分:在下面的代码中,为什么value == default编译良好,而其他替代方法却没有?

bool MyEqual<T>(T value)
{
    T value2 = default;
    if (value == value2)     // Error: Operator '==' cannot be applied to operands of type 'T' and 'T'
        return true;
    if (value == default(T)) // Error: Operator '==' cannot be applied to operands of type 'T' and 'T'
        return true;
    if (value == default)    // No error
        return true;
    return false;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

问题的第2部分:在下面的代码中,为什么前三幅显示而后三幅false显示true

bool MyEqual<T>(T value)
{
    if (value == default)
        return true; …
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c#

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如何通过 Unity 编辑器脚本强制构建过程失败?

如果不满足某些验证条件,我想强制构建过程失败。

我试过使用一个IPreprocessBuildWithReport没有成功:

using UnityEditor.Build;
using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildProcessor : IPreprocessBuildWithReport
{
    public int callbackOrder => 0;

    public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
    {
        // Attempt 1
        // Does not compile because the 'BuildSummary.result' is read only
        report.summary.result = BuildResult.Failed;

        // Attempt 2
        // Causes a log in the Unity editor, but the build still succeeds
        throw new BuildFailedException("Forced fail");
    }
}
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有没有办法以编程方式强制构建过程失败?

我正在使用 Unity 2018.3.8f1。

unity-game-engine

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