如果我知道对象面向的方向,例如(0,0,1).旋转对象以面向方向向量(1,1,1)的最简单方法是什么?
编辑:
我试过这个,但这个逻辑出了点问题:
var newDir = new THREE.Vector3(1,1,1);
var objectDir= new THREE.Vector3(0, 0, 1);
objectDir.applyQuaternion(object.quaternion); // rotate this vector to object's facing direction
var pos = new THREE.Vector3();
pos.addVectors(newDir, object.position);
var axis = objectDir.cross(newDir).normalize();
var angle = objectDir.angleTo(pos);
object.rotateOnAxis(axis, angle);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有什么区别,我如何让 WebGL 的罪产生与 Math.sin 相同的结果?
编辑: 我的顶点着色器中有一些代码(这不是全部代码),它计算球体周围的斐波那契点,并应该将顶点放在这个新点上:
attribute float index;
float inc = 3.141592653589793238462643383279 * (3.0 - sqrt(5.0));
float off = 2.0 / 2500000;
float yy = index * off - 1.0 + (off / 2.0);
float rr = sqrt(1.0 - yy * yy);
float phi = index* inc;
vec3 fibPoint = vec3(cos(phi) * rr, yy, sin(phi) * rr);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这不起作用,它给了我这样尴尬的顶点位置:http : //i.imgur.com/Z1crisy.png
如果我改为在 CPU 上使用 javascript 的 Math.sin 和 Math.cos 计算 cos(phi) 和 sin(phi) 并将它们作为属性放入,如下所示:
attribute float index;
attribute …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我计算一组已爬网域的页面排名时,使用0.85的阻尼因子.正如许多页面排名论文中所提到的,页面冲突的总和应该收敛到1.但无论我做了多少迭代,它似乎都收敛于0.90xxx.如果我将阻尼系数降低到0.5,我显然会更接近1.
页面排名总和收敛于0.90是不是很糟糕,这通常意味着什么?