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如何旋转对象使其面向某个方向?

如果我知道对象面向的方向,例如(0,0,1).旋转对象以面向方向向量(1,1,1)的最简单方法是什么?

编辑:

我试过这个,但这个逻辑出了点问题:

var newDir = new THREE.Vector3(1,1,1);

var objectDir= new THREE.Vector3(0, 0, 1); 
objectDir.applyQuaternion(object.quaternion); // rotate this vector to object's facing direction

var pos = new THREE.Vector3();
pos.addVectors(newDir, object.position);

var axis = objectDir.cross(newDir).normalize();
var angle = objectDir.angleTo(pos);
object.rotateOnAxis(axis, angle);
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three.js

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Javascript“Math.sin”和WebGL“sin”之间的区别

有什么区别,我如何让 WebGL 的罪产生与 Math.sin 相同的结果?

编辑: 我的顶点着色器中有一些代码(这不是全部代码),它计算球体周围的斐波那契点,并应该将顶点放在这个新点上:

attribute float index;

   float inc = 3.141592653589793238462643383279 * (3.0 - sqrt(5.0));
   float off = 2.0 / 2500000;
   float yy = index * off - 1.0 + (off / 2.0);
   float rr = sqrt(1.0 - yy * yy);
   float phi = index* inc;
   vec3 fibPoint = vec3(cos(phi) * rr, yy, sin(phi) * rr);
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这不起作用,它给了我这样尴尬的顶点位置:http : //i.imgur.com/Z1crisy.png

如果我改为在 CPU 上使用 javascript 的 Math.sin 和 Math.cos 计算 cos(phi) 和 sin(phi) 并将它们作为属性放入,如下所示:

attribute float index;
attribute …
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html javascript shader webgl three.js

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我的页面排名总和收敛于0.9

当我计算一组已爬网域的页面排名时,使用0.85的阻尼因子.正如许多页面排名论文中所提到的,页面冲突的总和应该收敛到1.但无论我做了多少迭代,它似乎都收敛于0.90xxx.如果我将阻尼系数降低到0.5,我显然会更接近1.

页面排名总和收敛于0.90是不是很糟糕,这通常意味着什么?

algorithm pagerank web-crawler

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three.js ×2

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