小编aud*_*i02的帖子

Vulkan - 我们什么时候需要使用多个逻辑设备(当只有一个物理设备时)?

在 OpenGL 中,我们每个线程都需要一个设备,以便并行执行多个操作。

在 Vulkan 中,我们可以使用每个线程的队列和命令池来并行执行多个操作 - 但它们都可以从一个逻辑设备创建。

那么,如果我们只有一个物理设备,我们什么时候需要不止一个逻辑设备?

multithreading device vulkan

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301 永久移动 - 重定向页面的新链接在哪里?

我正在构建一个程序来读取网页。我尝试阅读

    http://en.wikipedia.org/wiki/France
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但后来我得到了回复:

    HTTP/1.0 301 Moved Permanently.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我无法理解的是,新链接(在位置字段中)与我给出的相同......那么重定向页面的新链接在哪里?

这是回应:

    HTTP/1.0 301 Moved Permanently
    Date: Wed, 16 Jan 2013 22:26:03 GMT
    Server: Apache
    X-Content-Type-Options: nosniff
    Cache-Control: private, s-maxage=0, max-age=0, must-revalidate
    Vary: Accept-Encoding,X-Forwarded-Proto,Cookie
    Last-Modified: Wed, 16 Jan 2013 22:26:03 GMT
    Location: http://en.wikipedia.org/wiki/France
    Content-Length: 0
    Content-Type: text/html; charset=utf-8
    X-Cache: MISS from sq64.wikimedia.org
    X-Cache-Lookup: HIT from sq64.wikimedia.org:3128
    Age: 45
    X-Cache: HIT from amssq32.esams.wikimedia.org
    X-Cache-Lookup: HIT from amssq32.esams.wikimedia.org:3128
    X-Cache: MISS from amssq35.esams.wikimedia.org
    X-Cache-Lookup: MISS from amssq35.esams.wikimedia.org:80
    Connection: close
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

谢谢


根据Eric的回答,我再次测试了我的程序。

我发送了以下命令:

    GET http://www.wikipedia.org/wiki/france HTTP/1.1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

回应是: …

redirect

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Vulkan - 如何知道当前图像布局是什么?

在渲染或其他一些操作之后,我想将目标图像读入CPU。为此,首先需要进行布局转换,并将图像的当前布局(旧布局)更改为允许将其数据传输到舞台图像的新布局 - VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL。

对于过渡操作,我需要给出当前布局和新布局。

但我怎么知道当前的布局是什么?- 每个渲染通道可能会将 FinalLayout 设置为不同的值,也可能会在此时完成一些转换。

我认为的一个解决方案是存储每个图像的当前布局,并在每个渲染通道和每个转换操作之后设置它。

它是否正确?

layout transition image vulkan

2
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Vulkan - 读取缓冲区中浮点着色器颜色值到 uchar 值的奇怪映射

我知道着色器中的浮点颜色值范围 [0..1] 映射到 UCHAR 缓冲区中的 [0..255] 范围。

据此,我预计 UCHAR 缓冲区中的每次更改的着色器颜色值的步长为 1/255。

但结果却出人意料地不同。这是前两个步骤:

Shader 中的红色浮点值 -> 读取缓冲区中的 UCHAR 值

0.000000 -> 0

0.002197 -> 0

0.002198 -> 1

0.006102 -> 1

0.006105 -> 2

前两个步长约为 0.002197 和 0.006102,与预期步长 0.00392 和 0.00784 不同。

那么映射公式是什么呢?

shader colors vulkan

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