出于各种原因(我向你保证它们是有效的,所以请不要谈论“使用 Cocoa”),我必须使用 XCode、C++、OpenGL、OpenCL(旁边有一点 GLUT)在 Mac 上重建一些图形演示(来自 XP + Visual Studio 2005 开发)。该项目是使用“c++ stdc++”作为命令行工具构建的。
我的 Program.h 文件将我的着色器对象连接在一起、编译、链接并以其他方式准备它们以用作 OpenGL 着色器程序。此文件中包含以下相关代码行:
#include <vector>
using std::vector;
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并在班级的私人部分中:
vector<int> shaderHandles;
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添加着色器句柄时:
shaderHandles.push_back(shaderHandle);
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最后,当使用推送的着色器句柄时:
for (int s = 0; s < (int) shaderHandles.size(); s++)
{
glAttachShader(handle, shaderHandles[s]);
}
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根据我的所有经验和研究,C++ 中的这些行没有任何问题。但是在编译的时候(无论是debug还是release,所以与_GLIBCXX_DEBUG问题无关),会产生以下4个错误:
/Developer/SDKs/MacOSX10.6.sdk/usr/include/c++/4.2.1/bits/stl_bvector.h:916: error: 'size' is not a member of 'std'
/Developer/SDKs/MacOSX10.6.sdk/usr/include/c++/4.2.1/bits/stl_bvector.h:961: error: 'size' is not a member of 'std'
/Developer/SDKs/MacOSX10.6.sdk/usr/include/c++/4.2.1/bits/vector.tcc:350: error: '__old_size' is not a member of 'std'
/Developer/SDKs/MacOSX10.6.sdk/usr/include/c++/4.2.1/bits/vector.tcc:453: error: '__old_size' is not a member …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在现代浏览器中使用 fetch API(或节点 polyfill),是否可以生成一个场景,在该场景中在响应主体上调用 text() 可能会抛出异常?
对于不熟悉的人来说,调用 fetch 返回一个 Promise。然后可以在连续的 then() 回调中操作该 Promise。通常,我们将分别使用 .json() 或 .text() 函数将响应的正文转换为 JSON 或纯文本。
json() 函数可以简单地通过返回无法解析为 JSON 的内容来抛出异常。这样做将导致 .json() 以与 JSON.parse() 相同的方式抛出。但是,我一直无法找到 .text() 可以抛出的场景。
我对 Fetch Spec 的粗略检查没有揭示导致它抛出的方法,尽管它也没有提到 .json() 也可能抛出。
下面是一些说明该场景的示例代码:
const options = {
method: 'GET',
credentials: 'same-origin',
headers: {
'Accept': 'application/json',
'Content-Type': 'application/json',
}
};
fetch('/my-api-endpoint/', options)
.then((response) => {
// Assume we get here and fetch didn't fail before this point
return response.text();
})
.catch((e) => {
// How do …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试实施这篇论文.我已经完成了大部分工作,但是关于向着色器发送任意非几何数据以用于确定和显示几何边缘的部分导致了我的问题.我已经成功地使用我所知道的VBO成功发送了大部分数据.但是,我需要发送大量数据,这需要使用多个纹理坐标.
我已经实现了我认为是设置多组纹理坐标的正确方法的几种变体,并遵循许多论坛海报的说明.到目前为止没有解决方案.
对于上下文,程序正在为模型中的每个唯一边发送4个几乎相同的一组4个顶点,2个法向量,一个浮点和一个整数(存储为浮点数)的副本.我已经列出了这样的数据:
v0 is stored in gl_Vertex (vec3)
v1 is stored in gl_Color (vec3)
v2 is stored in gl_MultiTexCoord0 (vec3)
v3 is stored in gl_MultiTexCoord1 (vec3)
n0 is stored in gl_Normal (vec3)
n1 is stored in gl_SecondaryColor (vec3)
r and i are stored in gl_MultiTexCoord2 (vec2)
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4个副本之间的唯一区别是i值,这有助于确定在找到可绘制边缘时如何组织顶点.
如您所见,我需要至少3个纹理坐标.我能够让第一个工作(gl_MultiTexCoord0)很好,但是任何后续纹理坐标,虽然在显卡上,似乎有不可控制的行为,有时工作,但通常不行.
我的渲染函数看起来像这样:
void Mesh::RenderLineEdgesGPU()
{
// Enable client state
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_SECONDARY_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Turn on edge shader
edgeProgram.Activate();
// Link buffers
// v0
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, edgeMeshHandles[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)