我在告诉运算符[]的get和set之间的区别时遇到了麻烦.我需要告诉这些函数调用之间的区别.
cout << data[5];
data[5] = 1;
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我用Google搜索了,我找到的答案仍然无济于事.人们建议通过添加const来使方法的签名不同.我做到了,他们仍然都使用相同的方法.
有我使用过的签名:
const T& operator[](unsigned int index) const;
T& operator[](unsigned int index);
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我究竟做错了什么?
我试图更好地理解这些差异,以便我可以评估是否应该实现系统服务或服务。我从文档中发现的差异如下:
系统服务
服务
两者之间还有什么不同吗?我正在修改 AOSP 以包含我自己的服务,提供的任何其他信息将有助于帮助我做出决定。
结构和枚举彼此相似.
什么时候使用结构而不是枚举更好(反之亦然)?有人能给出一个明确的例子,使用结构优于使用枚举吗?
我一直试图找出错误率与这两种模型中的特征数量之间的相关性.我观看了一些视频,视频的创建者说,简单的模型可能比复杂的模型更好.所以我认为我拥有的功能越多,错误率就越大.这在我的工作中并不是真的,当我的功能较少时,错误率就会上升.我不确定我是否做错了,或者视频中的那个人犯了错误.有人可以解释一下吗?我也很好奇功能如何与Logistic回归的错误率相关.
我在使用List迭代器时遇到了很多麻烦,之前我问过一个问题但是无法得到我想要的解决方案.
我有一个循环列表,我必须用节点n +替换节点n的值(步骤).然后我必须擦除节点n +(步骤).当我擦除它时,将迭代器放在擦除元素之后的元素中.我需要在节点n处返回迭代器.我怎么能这样做因为每当我擦除n +(步骤)我得到一个无效的迭代器.我的输入是5和2.
如果没有办法从列表中进行迭代和擦除,请告诉我是否有更好的数据结构.我想过使用Vector,但我必须将元素向下移动,如果有很多元素,那将会很昂贵.
#include "roulette.h"
#include <iostream>
uint roulette(uint people, uint step)
{
std::list<uint>::iterator iterator;
for(uint i = people; i > 0; i--)
gl_myList.push_front(i);
iterator = gl_myList.begin();
while(people > 1)
{
iterator = advanceList(iterator, step - 1);
uint replaceValue = *iterator; // Node n's value
auto tempIterator = advanceList(iterator, step);
uint newValue = *tempIterator; //Node n + step value
iterator = gl_myList.erase(tempIterator);
//Makes it past the erase function ONCE.
//Puts the iterator back to the correct spot, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在使用接口时如何防止向下转换?我已经在stackoverflow上读了一些答案,如果你不得不贬低那么你很可能有一个弱的界面.那你们怎么样呢,这是正确的方法?我有一个具体的例子,我想知道如何正确避免向下转发.在我的示例中,我有一个用于传递数据的接口,但具体实现可能包含唯一属性.在类A和BI中,需要向下转换为DataType1或DataType2,因为它们可以返回不同的属性类型.
struct IData
{
virtual ~IData();
};
struct IAction
{
virtual ~IAction();
virtual void setup(IData& data) = 0;
};
class DataType1 : public IData
{
int data1;
public:
DataType1();
int getData1();
};
class DataType2 : public IData
{
std::string data2;
public:
DataType2();
std::string getData2();
};
class A : public IAction
{
public:
A();
void setup(IData& data) override;
}
class B : public IAction
{
public:
B();
void setup(IData& data) override;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是一个与火箭箱相关的非常具体的问题。我不确定这是板条箱的问题还是我只是做了一些明显错误的事情。我在生命周期和宏方面不是最好的。
\n我正在尝试设置 SSE 连接,并且希望宏借用传递到函数中的值。
\n我最初按照他们的教程设置 SSE,并编写了以下代码......
\n#[get("/my/stream")]\npub fn my_stream(config: &State<config::Config>, _pool: &State<Pool<Sqlite>>) -> EventStream![] {\n EventStream! {\n let mut id = 0;\n let mut interval = time::interval(Duration::from_secs(1));\n loop {\n yield Event::data("test data").event("test").id(id.to_string());\n interval.tick().await;\n id += 1;\n }\n } \n}\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n这编译并工作得很好,但是当我尝试做一些简单的事情并借用 config 或 _pool 时,它会抱怨宏中的生命周期。编译器非常清晰,并且与他们文档中的内容相匹配。所以我将生命周期添加到返回值中。
\n#[get("/my/stream")]\npub fn my_stream(config: & State<config::Config>, _pool: &State<Pool<Sqlite>>) -> EventStream![Event + '_] {\n EventStream! {\n let _test = config.database.clone();\n let mut id = 0;\n let mut interval = time::interval(Duration::from_secs(1));\n loop {\n yield …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我遇到了GridLayout的问题,并且整个JPanel没有被填充.我有一个N*M网格,我用N*M Tiles填充它(它们扩展了JPanel).添加所有这些图块后,JPanel的底部和右侧仍有空间.我认为GridLayout应该填满整个JPanel,并使其中的所有内容均匀分布?
编辑:我不想发布所有代码,因为有多个类.想到也许有一个简单的解决方案.
public class MainFrame extends JFrame {
private static final long serialVersionUID = 3985493842977428355L;
private final int FRAME_HEIGHT = 800;
private final int FRAME_WIDTH = 700;
private MainPanel mainPanel;
public MainFrame() {
super("Test");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setSize(FRAME_HEIGHT, FRAME_WIDTH);
setLocationRelativeTo(null);
mainPanel = new MainPanel();
getContentPane().add(mainPanel);
setVisible(true);
}
}
public class MainPanel extends JPanel {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 3421071253693531472L;
private RoutePanel routePanel;
private ControlPanel controlPanel;
private GridBagConstraints gridBagConstraints;
private GridBagLayout gridBagLayout;
public MainPanel() {
routePanel = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在这里看到的所有先前的问题似乎都没有涵盖何时使用Ember Computed Property和Ember Observer的主题.我知道Computed Property使用以前的属性来帮助生成新属性,并在运行循环中更新.
Person = Ember.Object.extend({
// these will be supplied by `create`
firstName: null,
lastName: null,
fullName: Ember.computed('firstName', 'lastName', function() {
return `${this.get('firstName')} ${this.get('lastName')}`;
})
});
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另一方面,观察者在运行循环之外更新,甚至可以观察任何计算属性.它会对任何类型的变化做出反应.
Person = Ember.Object.extend({
// these will be supplied by `create`
firstName: null,
lastName: null,
fullName: Ember.computed('firstName', 'lastName', function() {
return `${this.get('firstName')} ${this.get('lastName')}`;
}),
fullNameChanged: Ember.observer('fullName', function() {
// deal with the change
console.log(`fullName changed to: ${this.get('fullName')}`);
})
});
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然后,Ember文档指出观察者通常过度使用.有人能给出正确使用观察者的更好例子吗?他们还能看到什么,以及错误使用与正确使用的影响是什么?
源代码可以在ember文档中找到:https://guides.emberjs.com/v2.3.0/object-model/observers/
我正在转向智能指针,我正在努力确保我正确使用它们.有很多问题涉及何时使用每个问题,但我无法找到关于吸气剂的具体问题.
我有一个拥有指针的类,我希望其他类能够访问该指针(在步骤中重构遗留代码).我想给类一个unique_ptr,因为它只拥有该对象,但是它们无法复制.我应该返回对unique_ptr的引用,还是只使用shared_ptr?
class B
{
public:
doAction() {};
};
class A
{
private:
std::unqiue_ptr<B> pointer;
public:
std::unique_ptr<B>& GetPointer()
{
return pointer;
}
};
a.GetPointer()->doAction();
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