我想编写一个程序,给定3D空间中的点列表,表示为浮点的x,y,z坐标数组,在此空间中输出最佳拟合线.该线可以/应该是单位矢量和线上的点的形式.
问题是我不知道如何做到这一点.我发现最接近的是这个链接,但老实说,我不明白他是如何从等式到等式的,当我们得到矩阵时,我很丢失.
是否有一个简单的二维线性回归的推广,我可以使用/可以有人解释(数学上)上述链接方法是否有效(以及使用它来计算最佳拟合线需要做什么)?
我目前正在处理的应用程序使用导航抽屉,每个选项卡在活动中打开一个新片段(替换旧片段).
其中一个片段是Unity3D场景.基本上,我做的是:
将此UnityPlayerNativeActivity转换为Fragment,如下面的代码所示.我还改变了Manifest中的一些小问题.
import com.unity3d.player.*;
import android.app.Fragment;
import android.app.NativeActivity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.ViewGroup;
import android.view.WindowManager;
public class UnityPlayerNativeFragment extends Fragment
{
protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code
private static final String ARG_SECTION_NUMBER = "section_number";
public static UnityPlayerNativeFragment newInstance(int sectionNumber) {
UnityPlayerNativeFragment fragment = new UnityPlayerNativeFragment();
Bundle args = new Bundle();
args.putInt(ARG_SECTION_NUMBER, sectionNumber);
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
// …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)在这里的第一个答案中,提到了以下关于C++中的堆栈内存:
调用函数时,会在堆栈顶部为区域变量和一些簿记数据保留一个块.
这在顶层是完全有意义的,并且让我对在这个问题的上下文中分配这个内存的智能编译器是多么好奇:由于大括号本身不是C中的堆栈框架(我认为这有用)对于C++也是如此),我想检查编译器是否基于单个函数内的变量范围优化保留内存.
在下面我假设在函数调用之前堆栈看起来像这样:
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|main()|
-------- <- stack pointer: space above it is used for current scope
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Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在调用函数后执行以下操作f():
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|main()|
-------- <- old stack pointer (osp)
| f() |
-------- <- stack pointer, variables will now be placed between here and osp upon reaching their declarations
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Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
例如,给定此功能
void f() {
int x = 0;
int …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)