有
glVertexAttribPointer()
glVertexAttribIPointer()
glVertexAttribLPointer()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
据我所知,glVertexAttribPointer
可以用来代替其他两个.
如果是这样,为什么I
和L
变化存在?
我一直在想这个:
如果我只渲染前面的多边形,同时启用了背面剔除,是否会对性能产生影响?
我应该在这种情况下禁用它吗?
或者这取决于OpenGL实现?我可以想象,在软件实现上渲染具有禁用背面剔除的多边形会更快.但在硬件上呢?
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清理:在我的场景中永远不会有任何面向背面的多边形.背面剔除永远不会剔除任何东西.
opengl ×2