我意识到这条规则可能因公司的编码标准而异,但总的来说,这是首选的?
在行评论后有一个空格:
int foo = Bar(quux + 1); // compensate for quux being off by 1
foo = Bar(quux + 1) # compensate for quux being off by 1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)在评论后没有空格:
int foo = Bar(quux + 1); //compensate for quux being off by 1
foo = Bar(quux + 1) #compensate for quux being off by 1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)关于编码风格的这个方面,我无法在网上找到任何东西.我的猜测是,包括空格是所有语言的首选风格,但我想要一些"确凿的证据"来证实或否认这一点.
这是一个例子
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int x = 0;
cout << (x == 0 ? x++ : x) << endl; //operator in branch
cout << "x=" << x << endl;
cout << (x == 1 || --x == 0 ? 1 : 2) << endl; //operator in condition
cout << "x=" << x << endl;
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
输出:
0
x=1
1
x=1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我理解输出,但这是不确定的行为?在任何一种情况下,评估顺序是否得到保证?
即使有保证,我也非常清楚使用递增/递减会很快成为可读性的问题.我只是问我看到类似的代码并且立即不确定,因为有很多关于递增/递减运算符的模糊/未定义使用的示例,例如......
C++没有定义评估函数参数的顺序.↪
int nValue = Add(x, ++x);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)C++语言表示你不能在序列点之间多次修改变量.↪
x …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我正在开发一款小型多人游戏,它有一个单一的皮肤玩家网格,很多玩家使用它.一些背景:我尝试通过maya和blender collada export加载.两者似乎都参考了某种形式的动画数据,但我无法让它发挥作用.我已经尝试过maya JSON导出器,它只用一条物质线吐出很小的1k文件.最后,搅拌机JSON导出器工作.对于那些也试图加载蒙皮网格的人,我发现这非常有用:模型与骨骼动画(blender导出)在three.js中动画不正确
所以现在我有一个来自JSON加载器的geometry对象和materials数组.
我可以设置skinning=true材料,创建一个THREE.SkinnedMesh,添加到场景,添加动画THREE.AnimationHandler.add(我不清楚AnimationHandler实际上做了什么),创建一个THREE.Animation,调用play()和update(dt).最后我在我的场景中播放了一个网格和一个动画.
现在我想要的是这些......
很多例子 - 我想在我的场景中运行不止一个玩家模型.
我应该创建多个THREE.SkinnedMesh和THREE.Animation相同的型号?哪里THREE.AnimationHandler来的?
许多动画 - 我希望空闲/运行周期能够单独播放.
AFAIK只有一个动画关键帧的时间轴.Three.js如何为我分区,或者我必须手动执行此操作?
动画混合 - 当角色停止运行并使用空闲动画静止不动时,我不希望从一个角色到另一个角色立即快速捕捉.我想暂停运行动画并将该状态重新混合到空闲动画中.
目前这是否可以使用蒙皮网格(不是变形目标)?是否有关于此的示例或文档?
任何信息都会受到高度赞赏,即使只是朝着正确的方向努力.我不是在完整的教程之后,我想了解一些关于这些功能的更高级别的信息.
我可以愉快地实现2和3,但我想要一些关于threejs皮肤和动画框架的信息/描述文档来帮助我入门.例如,这不是很多.
[ 编辑 ]
谢谢,@ NishchitDhanani,这个页面相当不错,但没有提到多个动画或混合骨骼动画:http://chimera.labs.oreilly.com/books/1234000000802/ch05.html#animating_characters_with_skinning
这个页面说多个动画仍然是当前的问题,但不多(在评论中稍微讨论):http: //devmatrix.wordpress.com/2013/02/27/creating-skeletal-animation-in-blender-and -exporting,其对三JS /
目前的答案是......
THREE.SkinnedMesh但仍然不确定THREE.AnimationHandler …只是想知道我应该期待什么样的速度,我一直试图在全局内存和着色器之间进行基准测试,而不是依赖于GPU规格表.但是我无法接近理论上的最大值.事实上,我出局了50倍!
我正在使用GTX Titan X,据说它有336.5GB/s.Linux x64驱动程序352.21.
我在这里找到了一个CUDA基准测试,它给了我~240-250GB/s(这更符合我的预期).
我正在尝试将它们与着色器完全匹配.我已经试过顶点着色器,计算着色,经由访问缓冲器对象image_load_store和NV_shader_buffer_store,具有floatS,vec4S,着色器内循环(与工作组内聚结的寻址)和定时的各种方法.我卡在~7GB/s(参见下面的更新).
为什么GL这么慢?我做错了什么,如果是的话,应该怎么做?
这是我的MWE有三种方法(1.顶点着色器与image_load_store,2.顶点着色器与无绑定图形,3.计算着色器与无绑定图形):
//#include <windows.h>
#include <assert.h>
#include <stdio.h>
#include <memory.h>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
const char* imageSource =
"#version 440\n"
"uniform layout(r32f) imageBuffer data;\n"
"uniform float val;\n"
"void main() {\n"
" imageStore(data, gl_VertexID, vec4(val, 0.0, 0.0, 0.0));\n"
" gl_Position = vec4(0.0);\n"
"}\n";
const char* bindlessSource =
"#version 440\n"
"#extension GL_NV_gpu_shader5 : enable\n"
"#extension GL_NV_shader_buffer_load : …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如果我在一个循环或频繁的间隔中有一个断点,我不能刷新chrome而不强制重新加载ctrl-r.
点击F5/单击刷新按钮将执行正常刷新,仅加载修改后的内容,除非调试器在断点处暂停,在这种情况下调试器将继续.保持/垃圾邮件F5只是循环通过断点,我发现错误并进行代码更改后无法刷新页面.我不想做一个完整的重载(ctrl-r),因为我有图像和其他内容被缓存,不需要重新下载.
一种解决方案是关闭调试器,刷新然后打开调试器.但是,JS在调试器备份之前有机会运行.然后我必须再次刷新,以便JS从头开始运行.
有没有人找到解决方法?
它可能只是我,但我经常想要更改我的代码并同时调试它.
刷新: F5
不,实际刷新:
+ F5?
我正在使用循环缓冲区将数据推送到列表的任何一端.在我完成之后,我想对齐缓冲区,使列表中的第一个元素位于零位置,并且可以像常规数组一样使用,而不需要任何花哨的索引开销.
所以我有我的循环list容量N,它有n从任意索引开始的元素f.

移动/旋转所有元素的最快方法是f = 0什么?
问题是我想要就地做到这一点(当然,当然需要一些寄存器/临时工).缓冲区可能是full(n = N),[ EDIT ],但我也有兴趣有效地处理它几乎为空的情况.
如果命令失败make,例如gcc,它退出...
gcc
gcc: fatal error: no input files
compilation terminated.
make: *** [main.o] Error 4
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,如果我有一个管道,则会获取管道中最后一个命令的退出状态.举个例子,gcc | cat因为cat成功不会失败.
我知道整个管道的退出代码存储在PIPESTATUS数组中,我可以得到错误代码4 ${PIPESTATUS[0]}.我应该如何构建我的makefile来处理管道命令并在正常情况下退出失败?
在评论中,另一个例子是gcc | grep something.在这里,我假设最理想的行为仍然是,gcc并且只会gcc导致失败,而不是grep如果它没有找到任何东西.
从关于和其他人的文档to_csv():
引用:int,控制是否应该识别引号.值取自csv.QUOTE_*值.对于QUOTE_MINIMAL,QUOTE_ALL,QUOTE_NONE和QUOTE_NONNUMERIC,可接受的值分别为0,1,2和3.
设置quoting=3仍然不会引用字符串,即使它们不是数字,并且libreoffice经常默认为按空格分割,直到它为时已晚.如何编写CSV,正确引用带空格的字符串?
默认行为似乎是新用户没有权限而没有组.但是,我不想手动授予每个新用户基本权限,我认为他们不想等我这样做.
我应该如何为新用户分配默认权限?
已经提出了一些类似的问题,但对一般情况没有明确的答案:
我正在使用python-social-auth所以我没有自己的创建用户表单和视图,我想其他人都设置了默认权限.我假设我需要某种类型的on-user-create挂钩,但不确定最干净的方法是什么.
这与创建可能授予用户的默认可能权限无关,但作为参考,
我正在做一些非常简单的web开发并使用chrome的调试器.当我修改源代码时,包含的javascript似乎永远不会更新.我可以删除整个文件的内容,它仍然加载陈旧的代码(除非我重新启动chrome).如果我删除了文件的权限,它会注意到并且不会加载页面,但是当替换权限时,旧代码又会返回.当通过http和本地文件直接获取时,会发生这种情况.没有任何垃圾邮件重新加载或ctrl-F5工作.我已经尝试清除并手动删除缓存,甚至在开发人员选项中设置了不缓存选项.我不认为chrome是在局部修改模式,但我永远不会告诉(这个"功能"是非常错误的,如果有时不太可取).我在firefox中没有这个问题,但特别想在此刻测试chrome.
谁看过这个吗?常见原因是什么?我该怎么做才能防止这种情况发生?
我正在使用google-chrome 31.0.1650.39-1运行fedora 18 - 并在注意到更新版本之后 - 32.0.1700.19-1.两者都有同样的问题.