根据 xUnit 的文档,使用 xunit.runner.visualstudio 包并从那里运行测试应该为项目的平台目标选择具有适当位数的 xunit 版本。
在 AnyCPU 或 X64 平台目标中,xUnit 运行(尽管测试失败,因为其中一个项目应该与不支持 Any CPU 的 DLL 接口)。
我试图让 xUnit 在 32 位模式下运行的所有尝试都以它选择 64 位版本而告终,并在它这样做时抛出 BadImageFormatException。无论我做什么,我也无法让控制台运行程序工作。如何在我的项目的 32 位版本上进行测试?
我正在尝试编写游戏并实现脚本编写,以便稍后在开发中,当我想要更改数字时,我不必重新编译所有内容.
我的问题是我不知道脚本应该如何与游戏接口.我正在使用的脚本语言是angelscript.
现在,我有一个状态:介绍状态,我用它来测试游戏"引擎"中的大多数模块(它更像是一个松散的类集合).它将加载并绘制图片并绘制文本,并使用脚本来更新自身,然后可能切换到虚拟状态以测试状态管理器.
在编写它时,我意识到使用脚本来完成大部分更新需要我使用脚本注册我的大多数游戏引擎模块,并且几乎将大部分代码移动到脚本语言.就个人而言,我宁愿让C++部分完成大部分工作,并且让脚本语言提出要在公式/绘图/中使用的数字.
但是,如果我是对的,那么这样做将需要许多不同的更新模块,用于游戏中需要更新的大部分内容,并要求它们都被加载,并且C++代码将具有单独运行每个更新功能.
或者,有一种方法可以实现我忽略的脚本和程序互操作性.无论哪种方式,有人可以帮助我弄清楚在我的游戏中实现脚本的最佳方法是什么?
我正在为游戏写一个州经理.我已经掌握了大部分逻辑,因为我想要这样做.我希望状态(将是类)在StateManager类的堆栈中处理.每个状态都有暂停功能,堆栈将是STL堆栈.
当状态完成它需要做的事情时(例如:从暂停屏幕,用户点击"返回游戏"),它需要从堆栈中删除并删除.我现在的逻辑(不幸的是我无法测试)是这样的:
州完成其工作.在它的更新函数中,当它发现它完成时,它将调用一个函数来清理状态.此函数将处理需要绑定的任何立即松散的结束(如果有),从状态管理器堆栈调用pop函数,并删除自身.
我要问的是:我可以从内部删除一个类吗?