小编neh*_*ehz的帖子

AngularJS ng-repeat没有html元素

我目前正在使用这段代码来呈现一个列表:

<ul ng-cloak>
    <div ng-repeat="n in list">
        <li><a href="{{ n[1] }}">{{ n[0] }}</a></li>
        <li class="divider"></i>
    </div>
    <li>Additional item</li> 
</ul>
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但是,该<div>元素在某些浏览器上导致一些非常小的渲染缺陷.我想知道有没有办法在没有div容器的情况下进行ng-repeat,或者有一些替​​代方法来实现相同的效果.

html javascript css html5 angularjs

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AngularJS无法加载模块

编辑:这只发生在IE(在IE10上测试)

我有一个最初加载正常的应用程序,但是,当刷新它时会出现此错误:

SCRIPT5022:没有模块:myAppModule

myAppModule是在app.js中定义的角度模块,在加载angular.js后加载

angular.module('myAppModule', []);
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并通过以下方式自动引导:

<html ng-app="myAppModule">
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脚本加载如下(没有AMD加载器):

<script>window.jQuery ||
    document.write('<script src="js/vendor/jquery-1.8.0.min.js"></script>')</script>
<script>window.angular ||
    document.write('<script src="js/vendor/angular-1.0.2.min.js"></script>')</script>

<script src="js/app.js"></script>
<script src="js/controller.js"></script>
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我认为angularjs首先被加载并自动引导应用程序,但app.js尚未加载

javascript html5 angularjs

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非阻塞分配的Verilog序列

说下面的代码部分(同一块):

A <= 1
A <= 2
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变量A总是被分配2吗?或者是否会有竞争条件,将分配1或2?

我对非阻塞分配的理解是,在未来的时间由硬件来分配变量A,因此它可能是随机的结果.但是,这不直观.模拟显示2总是被分配,但我想知道这是否肯定是硬件合成的情况.

verilog synthesis

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F# 转发可选参数

是否可以转发可选参数,例如:

type Type() =
    member this.A(?param) = printfn "%d" <| defaultArg param 0
    member this.B(?param) = this.A(param)  // how to do this ?
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f#

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龙卷风发电机在列表中的任何未来恢复

龙卷风(或 asyncio)中是否有一种行为/模式等待 a 中的任何而不是所有 Futures list

yield any_of([future1, future2, future3])
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future2准备好了那么结果应该是:

[None, <result>, None]
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python asynchronous tornado python-asyncio

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OpenGL ES glPushClientAttrib

我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并想知道这段代码到底做了什么:

glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT)
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因为 glPushClientAttrib 在 OpenGL ES 中不存在。我知道它保存了 OpenGL 状态机的状态,但我似乎无法找到GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT标志的确切机制。

我猜它保存了最后一个顶点数组指针?

进一步调查显示 VBO(顶点缓冲区对象)是常用的。这将指针字段更改为glVertexPointer偏移量。glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT)这个(和相关函数glBindBufferglBufferData)的表现如何?

编辑:只是为了澄清:

gl*Pointer() #1
glPushClientAttrib(*)
gl*Pointer() #2
glPopClientAttrib() <-- this is effectively calling #1 again or resetting to whatever #1 was 
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opengl-es

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