小编Ser*_*gey的帖子

使用StackBlitz中的几个JS文件和一个简单的JS项目

StackBlitz中,可以添加另一个JS文件(除此之外index.js),但似乎只是index.js实际上正在加载.在同一(根)文件夹中创建的其他JS文件中定义的所有函数都是undefined在我尝试在其中调用它们时index.js.我试图通过HTML(<script src='./filename.js'>标签)'激活'其他文件,但它没有帮助.我究竟做错了什么?

javascript stackblitz

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Dapper 的 [ExplicitKey] 属性 - 目的是什么?

Dapper 的[ExplicitKey]属性的用途是什么?在这个例子中生成的 SQL 是完全相同的,不管是否应用了键。

exec sp_executesql 
N'insert into InvoiceDetail ([InvoiceID], [Detail]) values (@InvoiceID, @Detail);
select SCOPE_IDENTITY() id',N'@Detail nvarchar(4000),@InvoiceID int',@Detail=N'Insert_Single_1',@InvoiceID=4
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dapper

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TypeORM:如何显式设置ForeignKey而不具有用于加载关系的属性?

我不想创建一个属性来将关系加载到其中(如所有示例所示)。我唯一需要做的就是拥有一个明确的外键属性,以便迁移能够在数据库中为其创建适当的约束。与我需要的装饰器最接近的装饰器是@RelationId,但它仍然需要存在关系类的属性。

为了清楚起见,我们以文档中的示例为例:

@Entity()
export class Post {
    @ManyToOne(type => Category)
    category: Category;

    @RelationId((post: Post) => post.category) // it still requires the presence of the `category` proeprty
    categoryId: number;

}
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我不需要category这里的财产。我想拥有的categoryId财产,将其标记为外键Category.Id。它看起来应该像这样:

@Entity()
export class Post {

    @ForeignKey((category: Category) => category.Id) // it's a foreign key to Category.Id
    categoryId: number;

}
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可能吗?

foreign-keys typeorm typescript-decorator

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TypeORM级联选项:级联,onDelete,onUpdate

TypeORM中的级联选项是否重叠或它们的用途完全不同?在文档中对它们的描述非常稀缺,部分缺失,或者我找不到。

IOW,请执行以下选择

{ cascade: "update" } = { onUpdate: 'CASCADE' }

{ cascade: "remove" } = { onDelete: 'CASCADE' }

有同样的效果吗?

cascade选择只为TypeORM使用,而onUpdateonDelete只为DB模式(由移民创建的)?

cascade typeorm

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如何在launch.json的Visual Studio Code中反转${relativeFile}中的反斜杠?

我正在尝试配置 (Windows) Visual Studio Codelaunch.json来启动jest当前文件的测试。为了获取路径,我使用${relativeFile}了一个变量,它给出了一个带有反斜杠的字符串"src\services\some-service.spec.ts",尽管在文档中斜杠看起来很正常。

jest由于反向斜线,似乎不接受这种路径。当我用普通斜杠手动传递相同的路径时,它工作得很好。

问题是有没有办法在 VSCode 路径预定义变量中反转反斜杠,比如${relativeFile}或者一些解决方法?

configuration node.js jestjs visual-studio-code

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C#中的“处置模式”:为什么我们需要“如果(处置)”条件?

因此,默认的处置模式实现如下所示:

class SomeClass : IDisposable
{
   // Flag: Has Dispose already been called?
   bool disposed = false;

   // Public implementation of Dispose pattern callable by consumers.
   public void Dispose()
   { 
      Dispose(true);
      GC.SuppressFinalize(this);           
   }

   // Protected implementation of Dispose pattern.
   protected virtual void Dispose(bool disposing)
   {
      if (disposed)
         return; 

      if (disposing) {
         // Free any other managed objects here.
      }

      // Free any unmanaged objects here.
      disposed = true;
   }

   ~SomeClass()
   {
      Dispose(false);
   }
}
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据说:

如果方法调用来自终结器(也就是说,如果处理为 false),则仅执行释放非托管资源的代码。因为未定义垃圾回收器在完成过程中销毁托管对象的顺序,所以 …

c# garbage-collection idisposable finalizer

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Unity 编辑器:检查 OnDestroy() 方法是否因为场景正在关闭而被调用

在编辑器中触发有两种情况OnDestroy()(类需要标注[ExecuteInEditMode]属性):

  1. 当场景关闭并且所有物体都被摧毁时。
  2. 当对象从场景中删除时。

是否可以区分这两种情况OnDestroy()?我尝试订阅以EditorSceneManager.sceneClosing设置标志,然后使用它,OnDestroy()但此事件不起作用。还有其他选择吗?

editor unity-game-engine

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