在比较这些不同的类型或者这些东西是如何工作时,我能想到一个类比吗?
另外,统一矩阵意味着什么?
所以我自学了AVL树,我理解它背后的基本思想,但我只是想确保我实际实现它的直觉是有效的:
我会用左旋转检查它 -
所以,以下情况很简单:
8
/ \
7 10
/
6
/
3
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当我们添加3时,树重新平衡为:
8
/ \
6 10
/ \
3 7
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但轮换是基于3的增加还是根据7的子树的不平衡?它甚至是基于植根于8的树的不平衡吗?
在我看来,以下示例是事情变得有点毛茸茸的地方:
9
/ \
7 10
/ \
6 8
/
3
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因此,在这种情况下,当添加3时,7处的子树很好,因此子树不需要旋转.然而,9处的树是不平衡的,加上3,所以我们将旋转基于9.我们得到:
7
/ \
6 9
/ / \
3 8 10
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因此,在编写我的代码时,我很快就会编写以下代码,从小子树开始,使用更大的子树来完成这个工作?
伪代码:
function balanceTree(Node n){
if (n is not null){
balanceTree(n.rightchild);
balanceTree(n.leftchild);
}
if (abs(balanceFactor(n))>1){
rotateAsNeeded(n);// rotate based on balance factor
}
}
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提前致谢!
algorithm rotation avl-tree binary-search-tree data-structures
假设我有以下代码:
a = [1,2,3]
b = [2,4,6]
c = [3,5,7]
for i in a:
for j in b:
for k in c:
print i * j * k
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有没有办法可以在一行中合并迭代器而不是嵌套?
所以在我的代码的javascript部分,这里是实际上向顶点和片段着色器发送像素数组的片段 - 但是当我到达那些着色器时我只使用1个纹理 - 无论如何我可以发送两个纹理一次?如果是这样,我怎么能在代码的GLSL方面'捕获'它们?
if (it > 0){
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, FBO2);}
else{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture2);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, FBO);}
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 线程"main"java.lang.UnsatisfiedLinkError中的异常:java.lang.Runtime.loadLibrary0中java.lang.ClassLoader.loadLibrary(ClassLoader.java:1860)的java.library.path中没有gluegen-rt(Runtime.java: 845)at java.lang.System.loadLibrary(System.java:1084)at com.jogamp.gluegen.runtime.NativeLibLoader.loadLibraryInternal(NativeLibLoader.java:102)at com.jogamp.gluegen.runtime.NativeLibLoader.access $ 000( NativeLibLoader.java:51)com.jogamp.gluegen.runtime.NativeLibLoader $ 1.run(NativeLibLoader.java:70)at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)at com.jogamp.gluegen.runtime.NativeLibLoader.loadGlueGenRT (NativeLibLoader.java:68)com.jogamp.common.jvm.JVMUtil.(JVMUtil.java:56)位于HelloWorld.main的javax.media.opengl.GLProfile.(GLProfile.java:1051)(HelloWorld.java: 14)
每次我尝试运行教程JOGL文件时,我都会得到这个可爱的异常.我拼命地尽我所能.为jogl和gluegen添加所有可能的库,包括:
jogl.jar jogl.all.jar jogl natives gluegen natives gluegen和jogle natives for macosx
一切,它说没有gluegen库,虽然显然有.-.-我在某处读到了有关jnilib文件的内容,并尝试将它们放入带有jar文件的文件夹中,但仍然没有运气.
顺便说一句,我正在使用Eclipse.
我在 CSS 中定义的 html 文档中有一个渐变背景:
body {
/*background-color: #1A0F0F;*/
/*color: #D7D7D7;*/
/*height: 100%;*/ /* come back to this */
margin: 0;
background: -webkit-linear-gradient(green, black);
background: -o-linear-gradient(green, black);
background: -moz-linear-gradient(green, black);
background: linear-gradient(green, black);
background-repeat: no-repeat;
background-attachment: fixed;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
背景渐变肯定存在,但是当我滚动时,渐变消失在底部矩形上并且只是白色 - 具体来说,这是在 Mac 上打开 Google Chrome 上的文档,但它似乎也发生在 Safari 上。
任何想法会导致这种情况?
所以假设我有4个线程,它们都循环遍历一个包含100个索引的数组,翻转每个索引中的信息位并写回该索引...
arr[];
Thread 1:
for (int i = 0; i< 100; i+=4) { flip bits of arr[i]}
Thread 2:
for (int j = 1; j< 100; j+=4) { flip bits of arr[j]}
Thread 3:
for (int k = 2; k< 100; k+=4) { flip bits of arr[k]}
Thread 4:
for (int l = 3; l< 100; l+=4) { flip bits of arr[l]}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我是并发的总菜鸟,所以我想知道这是不是很好的做法,还是有另一种方法可以做到这一点?
更新:只是要明确 - 如果"arr [i]的翻转位"和"arr [j]的翻转位"由于某种原因触摸相同的对象/成员,答案"不是线程安全"是显而易见的(并且没有任何内容)与数组或实际问题有关),所以假设这些操作不会直接或在某些更深层次的对象中为不同的i和j对触摸相同的内存.
我一直试图在 Three.js 中找到一些关于粒子系统的很好的教程,但一直没有找到任何值得注意的东西。是否有一个易于使用的粒子引擎,也许有一些很好的介绍和文档?此外,在这些粒子系统中,我是否可以自由支配单个粒子的定位,还是完全随机?
因此,在 WebGL 中,我可以存储最多 2 维的纹理 - 并使用 texture2D(无论如何)在着色器中读取它;
如果我想存储一个 3 维纹理,以便我可以在着色器上读取 3 维数据,我该怎么做?
这是我的想法 - 我想知道我是否正确地接近它:
在 JavaScript 中:
var info = [];
for (var x = 0; x < 1; x+=.1) {
for (var y = 0; y < 1; y+=.1) {
for (var z = 0; z < 1; z+=.1) {
info.push (x*y*z);
info.push(0);
info.push(0);
info.push(0);
}
}
}
//bind texture here- whatever
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 10, 100, 0,
gl.RGBA, gl.FLOAT, data_on_shader);
//other texture stuff
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在着色器上:
uniform sampler …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 标头看起来像这样:
namespace A {
class A {
private:
struct B {
int x;
};
B foo();
};
}
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我的.cpp看起来像这样
namespace A {
A::B A::foo() { //implement }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我为什么不能这样做:
B A::foo() {//implement}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果B
作用域位于A
.h文件中,为什么A::B
还要在cpp文件中使用?我们已经在A
命名空间中就不必定义A::B
?是否足够?我知道这B
是私有的A
,但是对于命名空间真的重要吗?
webgl ×4
arrays ×2
textures ×2
3d ×1
algorithm ×1
avl-tree ×1
background ×1
c++ ×1
css ×1
double ×1
eclipse ×1
exception ×1
glsl ×1
html ×1
iterator ×1
jar ×1
java ×1
javascript ×1
jogl ×1
matrix ×1
namespaces ×1
nested-loops ×1
path ×1
python ×1
rotation ×1
three.js ×1
types ×1
variables ×1
web ×1