我今天遇到了这种语法,无法理解其含义:
// Uses the GNU C statement expression extension
#define envSet(name) ({ \
static int initialised; \
static bool set; \
(void) "" name; \
if (!initialised || !g_cacheEnv) { \
const char *value = getenv(name); \
set = value != NULL; \
initialised = true; \
} \
set; \
})
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我无法理解的具体路线是:
(void) "" name; \
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有人可以对此有所了解吗?
我是这种编程的新手,需要你的观点.
我必须构建一个应用程序,但我无法让它足够快地进行计算.我已经尝试过英特尔TBB,它很容易使用,但我从未使用过其他库.
在多处理器编程中,我正在阅读有关多线程的OpenMP和Boost,但我不知道它们的优缺点.
在C++中,与多处理器编程相比,何时多线程编程是有利的,反之亦然?哪个最适合于繁重的计算或启动许多任务......?当我们构建使用它们设计的应用程序时,它们的优缺点是什么?最后,哪个库最适合使用?
我遇到的问题是,当我调用我创建的类的构造函数时,我得到以下错误.
main.cpp:20:未定义引用`StaticObject :: StaticObject(Graphics*,sf :: String,
sf :: Vector2)'
这个问题可以"修复",在main.cpp中为.cpp文件添加一个include,就像这样.
...
#include "GameObjects/StaticObject.cpp"
...
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虽然这解决了这个问题,但这似乎是一个糟糕的解决方案,并且违背了我之前所说的.有没有其他方法可以解决这个问题?我正在使用带有g ++的Netbeans 7.3来编写/编译这个程序.以下是相关代码.
main.cpp中
...
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Graphics/Graphics.hpp"
#include "GameObjects/StaticObject.hpp"
int main(int argc, char** argv) {
//SETUP
Graphics graphics;
background = new StaticObject(&graphics, "Data/Images/BackgroundPlaceholder.png", sf::Vector2f(0,0));
...
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main.hpp
...
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "GameObjects/StaticObject.hpp"
...
// Objects
StaticObject *background;
...
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StaticObject.hpp
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "../Graphics/Graphics.hpp"
class StaticObject{
public:
StaticObject();
StaticObject(Graphics *_graphics, sf::String texture_filename, sf::Vector2f _position);
StaticObject(const StaticObject& orig);
virtual ~StaticObject();
private:
// The sprite stores the position …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) F#中以下两个语句之间有什么区别?它们相互比较有什么优点或缺点(不包括明显的语法差异)?
我知道WriteLine()是.NET的一部分,但不明白它可能带来什么影响.
示例代码:
printfn "This is an integer: %d" 5
System.Console.WriteLine("This is an integer: {0}" , 5)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 重要信息:
问题:
通过IDE编译我的静态库项目时收到以下警告:
warning C4316: ... : object allocated on the heap may not be aligned 16
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我可以简单地忽略这个警告......但我认为这是有原因的,并且至少要了解它意味着什么以及它将来会产生什么影响.
我相信这行代码与问题有关,在我的Win32窗口包装类中调用它:
m_direct3D = new Direct3D(this);
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m_direct3D是指向我的Direct3D包装类的指针.
这是包装器的头文件(我承认它需要修剪):
#pragma once
// Windows
#include <d3d11.h>
#include <DirectXMath.h>
// Standard
#include <stdint.h>
#include <vector>
// JGlib
#include "Window.h"
namespace JGlib
{
namespace Graphics
{
class Direct3D
{
public:
// Construtor and destructor
Direct3D(const JGlib::Graphics::Window* window);
~Direct3D();
// Public methods
void Initialise();
void …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我不确定如何使用HTML和CSS的组合获得以下行为:
foo = this
foobar = bit
goso = needs
etcetc = aligning
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现在我可以在需要的地方插入空格(就像我上面所做的那样),但我很确定必须有一种方法可以"自动"执行此操作.
我知道我可以用表来做这件事,但我不愿意.有没有其他方法这样做?
我的问题归结为:我如何使用HTML/CSS以与办公套件中的选项卡类似的方式自动垂直对齐文本.
这是一个上下文示例:
<p><span class="a">foo</span> <span class="b">=</span> <span class="c">"abcDeveloper"</span></p>
<p><span class="a">bar</span> <span class="b">=</span> <span class="c">"123"</span></p>
<p><span class="a">foobar</span> <span class="b">=</span> <span class="c">"dfg"</span></p>
<p><span class="a">foobarstar</span> <span class="b">=</span> <span class="c">"456"</span></p>
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在这个例子中,我希望b类中的文本垂直对齐.
先感谢您!
在浏览一些大量混合C和C++的源代码时,我遇到了以下内容(稍加修改以保护公司的工作,其含义保持不变):
/*
* Typedefs of void are synonymous with the void keyword in C,
* but not in C++. In order to support the use of MY_VOID
* in place of the void keyword to specify that a function takes no
* arguments, it must be a macro rather than a typedef.
*/
#define MY_VOID void
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之间有什么区别typedef void MY_VOID,并#define MY_VOID void在此特定背景?
我不相信这是这个问题的重复,因为它特别询问了关于功能签名的含义,而不是更为一般的"有什么区别".
请使用以下代码:
#include <iostream>
#include <functional>
template <template<typename> class Op>
auto applyOp(const uint8_t lhs, const uint8_t rhs) {
constexpr Op<uint8_t> op;
return op(lhs, rhs);
}
int main() {
std::cout << +applyOp<std::bit_and>(19, 180) << std::endl;
}
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使用时g++,这个编译并运行得很好.但是会clang++产生错误:
test.cpp:5:27: error: default initialization of an object of const type 'const bit_and<uint8_t>' (aka 'const bit_and<unsigned char>') without a user-provided default constructor
constexpr Op<uint8_t> op;
^
{}
test.cpp:11:19: note: in instantiation of function template specialization 'applyOp<std::bit_and>' requested here
std::cout << +applyOp<std::bit_and>(19, 180) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在查看LLVM源代码中的错误修复时,我遇到了"虚拟部分"一词,并想知道它的含义.
我尝试使用谷歌搜索一些不同的术语并进一步浏览源代码,但我设法发现的是,每个目标文件格式的isSectionVirtual成员函数的实现似乎表示如果一个部分没有内容(例如.bss,则该部分是虚拟的)部分,但源代码清楚地表明这是两个不同的概念).实现方式因所涉及的特定对象格式而异.
我对理解目标文件的内部结构还是比较陌生的,所以我不确定这是LLVM还是LLVM之外的更一般的概念.
有人可以告诉我目标文件中的虚拟部分是什么吗?
我正在尝试创建一个静态网站。我希望能够在不使用 PHP 或 JavaScript 的情况下进行一些简单的预处理,例如将一个页面包含在另一个页面中。
Jekyll 似乎非常适合这个,特别是考虑到它对 GitHub 页面的支持。
然而,在尝试了几个主题并试图将它们调整为我想要的之后,我发现自己与这些主题作斗争,这使它们成为障碍而不是帮助。结果,我决定尝试在没有它们的情况下工作,只使用 Jekyll 作为一个花哨的预处理器和插件平台(例如jekyll-redirect-from)。
令我惊讶的是,我找不到有关如何执行此操作、如何以及在何处放置哪些文件以生成可用站点的任何信息。感觉这应该非常简单,但到目前为止我找到的唯一途径是创建我自己的主题。这对我来说似乎太过分了。
如何在不使用主题的情况下创建 Jekyll 站点?我在哪里可以找到关于我需要什么文件、在哪里、需要在其中包含什么等方面的信息?