我目前正在开发一款 2D 游戏,其中关卡由边缘定义:
struct Edge
{
vec2int start;
vec2int end;
}
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该结构vec2int是一个具有 x、y 坐标的向量,并且重载了所有需要的运算符(在本例中operator==)。由于存储网格内部边缘的数据结构,网格内部的不同单元格中可能存在重复的边缘。当将它们重新组合成一个时,std::vector<Edge>我试图像这样摆脱它们:
auto it = std::unique(
edges.begin(),
edges.end(),
[&](const Edge& e1, const Edge& e2)
{
return e1.start == e2.start && e1.end == e2.end;
});
edges.resize(std::distance(edges.begin(), it));
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无论出于何种原因,这只会删除一些(或没有)重复边缘。我不知道为什么。我有什么遗漏的吗std::unique?
代码:
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <vector>
template<class T>
struct v2d_generic
{
T x = 0;
T y = 0;
bool operator==(const v2d_generic& rhs) const
{
return (this->x == rhs.x && this->y == …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在处理 C++ 中的继承问题。据我所知,如果您不指定,B 将始终从 A 继承 private。
那么为什么这段代码可以工作:
struct A {};
struct B : A {};
int main(void)
{
A b = B();
return 0;
}
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但这会产生“A 是 B 的不可访问的基点”错误:
struct A {};
struct B : private A {};
int main(void)
{
A b = B();
return 0;
}
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我希望它们是一样的?