在Firefox 3和Google Chrome 8.0中,以下工作正常:
<style type="text/css">
span:before { content: 'span: '; }
</style>
<span>Test</span> <!-- produces: "span: Test" -->
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是当元素是<input>:
<style type="text/css">
input:before { content: 'input: '; }
</style>
<input type="text"></input> <!-- produces only the textbox; the generated content
is nowhere to be seen in both FF3 and Chrome 8 -->
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么它不像我预期的那样工作?
最近我一直很烦,因为我达到了C++(甚至0x)感觉非常有限的程度,所以我开始寻找替代方案.
忘记Java,C#,Python或Ruby.我仍然喜欢C++的低级特性,我不喜欢虚拟机.此外,我是一个游戏引擎开发,所以我必须要发展核心程序必须是非常快,而且最近我已经饿了码表现.C++ 对我来说几乎是一种语言,但是关于如何使用模板有很多例外,而GCC并没有像我希望的那样优化内容.
所以我正在考虑开始学习D.
你认为它足以满足我作为游戏开发者的需求吗?我很谨慎,因为我从来没有听说过D被用于那个.
谢谢!
我正在为一家公司编写一个新的网页,我有一个(理智的一部分)HTML5/W3C建议.
在阅读了语义之后<hr />,我想知道这是否是一个使用它的好地方:
<section name="historyItem">
<h2>2002</h2>
<p>Dolorem ipsum dolor sit amet in 2002, consectetur [...]</p>
<hr />
<ul>
<li><a href="#">Link A</a></li>
<li><a href="#">Link B</a></li>
</ul>
</section>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的推理是,是的,这<hr />代表了从部分描述到部分链接的主题变化,但我不确定.
也许"主题变化"意味着稍后在另一个主题上有一个新段落,因此我的例子不会是"正确的".你怎么看?
(ps:是的,这<ul>是CSS样式,适合单行,看起来很酷)
最近我对敏捷方法有很多了解.我在Martin Fowler的网站上看到的一些论文看起来至少对我来说是完全无瑕的,我想知道哪种敏捷实践最适合游戏开发,特别是对于小预算,小型和缺乏经验的团队项目(大胆因为这真的很重要).
像重构这样的概念看起来就像是一个小而缺乏经验的团队."拥抱变革"的想法也与缺乏经验的团队相结合,他们的想法一直在变化.但像TDD这样的东西却存在问题.
例如,测试与Direct3D交互的类是困难和次优的.这没有多大意义.
如果你能列出一些对游戏开发有意义的实践,我将非常感激.那些有助于组织艺术生产的人是有利的.引用现实案例是另一个优点.
提前致谢.
编辑 -
另外,我的团队由3人组成:一名程序员,一名图形设计师和一名程序员/图形设计师combomix.我们没有客户,所以我们必须单独做出所有决定.
我在Fowler的一篇文章中读到,敏捷类型依赖于开发者 - 客户端的交互,但他也提到,不情愿坚持敏捷的客户仍然可以通过敏捷开发得到良好的服务(文章称为新方法论).这对我的案子有何影响?
结论 -
我认为StackOverflow上的问题也可以帮助其他人,所以我将在这里总结一下我对这个主题的看法.
通过使用模拟对象,即使是难以测试的元素(如图形接口)以及它们与客户端类的关系也可以进行管理.
例如,不是让界面的每个客户端在许多条件下真正测试它的使用(例如,全屏/窗口模式切换,这几乎影响游戏中的所有内容),它们可以针对模拟进行测试,看起来他们的行为似乎是与原始类相同,并另外测试模拟对原始对象的保真度.
这样,慢速部分(实际打开窗口和东西)只在检查模拟对实现的保真度时执行一次,其他所有内容都在模拟上顺利运行.[感谢Cameron ]
一个BDD心态艾滋病在easening偏执寻求的单位进行彻底的测试,通过实际行为规范"代替"测试,而不是挤单位,如果你喜欢把这种方式在很多情况下,最好还是让未经测试(或只是间接测试, )避免过多的一对一测试与单元(类,方法,变量等)奇偶校验,这增加了测试(现在"规范")的脆弱性.[感谢Kludge ]
也在programmers.stackexchange.com上:
我知道STL概念必须存在,并且将它们称为"类"或"接口"是愚蠢的,而实际上它们只是文档化(人类)概念,当时无法转换为C++代码,但是当有机会扩展语言来容纳概念时,他们为什么不简单地修改类和/或引入接口的功能?
是不是一个非常类似于接口的概念(100%抽象类没有数据)?通过观察它,在我看来接口只是缺乏对公理的支持,但也许公理可以引入C++的接口(考虑假设采用C++中的接口来接管概念),不是吗?我认为甚至可以轻松地将自动概念添加到这样的C++接口(自动界面LessThanComparable,任何人?).
Concept_map 与Adapter模式非常相似吗?如果所有方法都是内联的,那么适配器在编译时间之外基本上不存在; 编译器只是用内联版本替换对接口的调用,在运行时直接调用目标对象.
我听说过一种称为静态面向对象编程的东西,它实质上意味着在泛型编程中有效地重用面向对象的概念,从而允许使用大多数OOP的功能而不会产生执行开销.为什么不进一步考虑这个想法?
我希望这很清楚.如果你认为我不是,我可以改写这个; 请告诉我
在互联网上找到这方面的信息非常困难,因为神奇的单词"GameShark","Action Replay","记忆编辑器"和"记忆训练师"触发了很多BS,所以我想我应该在一些论坛上提问.
我将在本周末推出Nintendo Wii玩具,我很想知道在游戏运行时修改游戏代码的方法.如果Action Replay在Wii上工作而不需要modchip,我相信我可以用一个切碎的Wii做到这一点(一旦我拿到它,我就会用我的Wii模拟).
这里有人知道我能做些什么来"劫持"像GameShark和Action Replay那样的游戏吗?我希望能够在游戏的特定部分设置断点以执行其他逻辑(例如渲染其他内容)并恢复游戏.
如果有人能够给我一个足够抽象的答案以涵盖许多游戏机,那么我可以自己挖掘更多关于这个主题以找到更具体的答案,我将不胜感激,但对Nintendo Wii特有的答案也非常受欢迎.
编辑:
由于没有人回答我的问题,我会尝试更具体一点.
我想热修补我想要劫持的代码地址以使它们提出中断请求可能是要走的路,虽然我不确定(如果你确定我是对还是错,请分享你的知识我们!).
现在,实际问题是如何在游戏启动后执行此"hotpatching"程序.在游戏控制完控制台后,我不知道如何将此程序排队.一旦完成第一个hotpatch,就可以轻松地进一步进入游戏代码,但问题是第一次发生.我真的很喜欢这件事的启蒙.
谢谢.
我正在使用curl -F file=@- http://etc/upload上传的一些数据我正在使用cURL,而且工作正常,但我希望能够指定报告给服务器的文件名.
那可能吗?怎么样?
Observation: the codes pasted below were tested only with GCC 4.4.1, and I'm only interested in them working with GCC.
你好,
我偶然发现了一些我不理解的对象构造语句,而且直到今天我才注意到它引入的模糊性.我将解释如何重现它,并想知道是否有办法解决它(允许C++ 0x).在这里.
假设有一个类,其构造函数只接受一个参数,而这个参数的类型是另一个具有默认构造函数的类.例如:
struct ArgType {};
class Class
{
public:
Class(ArgType arg);
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果我尝试Class在堆栈上构造一个类型的对象,我会产生歧义:
Class c(ArgType()); // is this an object construction or a forward declaration
// of a function "c" returning `Class` and taking a pointer
// to a function returning `ArgType` and taking no arguments
// as argument? (oh yeh, loli haets awkward syntax in …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 自从我的第一个VHDL课程以来,我一直在摸不着头脑,并决定在这里发布我的问题.
Given that I have a declared entity (and also an architecture of it) and want to instantiate it inside another architecture, why is it that I seemingly have to redeclare the "entity" (component) inside this containing architecture before instantiating it?
Isn't the compiler smart enough to match an instantiation to its architecture just by its name? Where is the need for the component declaration?
c++ ×2
agile ×1
ambiguity ×1
breakpoints ×1
c++-concepts ×1
css ×1
curl ×1
d ×1
file-upload ×1
html ×1
html5 ×1
llvm ×1
oop ×1
refactoring ×1
stdin ×1
tdd ×1
vhdl ×1