小编Sal*_*aal的帖子

如何在REST Jersey Web Application中创建,管理和关联会话

HTML5 UI连接到后端(REST Jersey到业务逻辑到Hibernate和DB).我需要为每个用户登录创建和维护一个会话,直到用户注销.

您能否指导我使用哪些技术/ API?是否需要在REST客户端处理某些事情..

java rest session html5 web-applications

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为什么Kotlin不支持"三元运算符"

解释:这个问题更多的是关于Kotlin的设计意图.许多表达式语言都支持Ternary operatorif expression[例如,Ruby,Groovy.]


首先,我知道Groovy支持Ternary operatorElvis operator:Groovy中的三元运算符.所以我不认为这是一个语法问题.


然后官方文件说:

在Kotlin中,if是一个表达式,即它返回一个值.因此没有三元运算符(condition?then:else),因为普通的if在这个角色中工作正常.

这并不能说服我.因为Kotlin支持Elvis operator哪个普通如果在那个角色也可以正常工作.

我觉得ternary operator有时候比平常更好if,不过我想知道Kotlin为什么不支持ternary operator

ternary-operator kotlin

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桌面软件中的Onenote OCR功能

是否有API使用Onenote OCR功能自动识别图像中的文本?

c# ocr onenote

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像素着色器始终返回白色

我有一个像素着色器,试图返回静态颜色

float4 PPBright(PS_POSTPROCESS_INPUT ppIn) : SV_Target
{
    return (1.00f, 0.00f, 0.00f, 1.0f);
}
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无论颜色值返回白色,我都可以更改alpha值,它会影响颜色(白色,灰色,黑色).

这是我的cpp代码:

g_pd3dDevice->OMSetRenderTargets(1, &BackBufferRenderTarget, DepthStencilView);
BloomTextureVar->SetResource(SceneShaderResource);
g_pd3dDevice->IASetInputLayout(nullptr);
g_pd3dDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
tech->GetPassByIndex(index)->Apply(0);
g_pd3dDevice->Draw(4, 0);
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c++ directx hlsl

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HLSL:高斯模糊效果

我正在尝试使用后处理实现高斯模糊。我有两个渲染通道;第一个通道渲染场景,第二个通道用于效果。

这是我的像素着色器代码:

const float offset[] = {
    0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0
    };
    const float weight[] = {
      0.2270270270, 0.1945945946, 0.1216216216,
      0.0540540541, 0.0162162162
    };
    ppColour = SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.UV) * weight[0];
    float3 FragmentColor = float3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

    for (int i = 1; i < 5; i++) {
        // Horizontal-pass
        FragmentColor +=
            SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.UV + float2(0.0f, offset[i]))*weight[i] +
            SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.UV - float2(0.0f, offset[i]))*weight[i];      
            // Vertical-pass
        FragmentColor +=
            SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.UV + float2(offset[i], 0.0f))*weight[i] +
            SceneTexture.Sample(PointSample, ppIn.UV - float2(offset[i], 0.0f))*weight[i];
        }
ppColour += FragmentColor; …
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directx hlsl post-processing pixel-shader

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