小编Pet*_*ang的帖子

网络游戏中的客户端和服务器模型

目前,我正在开发一款双人俄罗斯方块游戏.最初,我计划在移动环境中实现客户端 - 服务器模型.

但是,现在我换成了可以通过浏览器访问的网页游戏.由于我不熟悉Web开发,我想知道Web游戏中是否需要客户端 - 服务器模型.

说实话,我有点怀疑写客户端和服务器代码,因为浏览器完成连接到服务器的工作.

是否可以通过仅使用一个没有客户端部分的服务器来构建基于网络的游戏?

javascript web server

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如何传递对活动的弱引用?

我试图为一个 android 类实现一个主处理程序。
如何使用活动的弱引用实例化 MyHandler 对象?

class MainActivity: AppCompatActivity {
    class MyHandler(var mActivityRef: WeakReference<MainActivity>): Handler(){
        override fun handleMessage(msg: Message?) {
            var activity: MainActivity? = mActivityRef.get()// get actual object from weak reference

            if(activity != null) {
                if (msg?.what == 0) {
                //...some logic
                }
            }
        }
    }
}
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android kotlin

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OCaml使用参数化模块

在OCaml中,我正在处理模块和仿函数.

我为输入模块和仿函数设置了签名和结构.然后我使用上面的模块制作了一个新模块.事实证明,我的新模块不包含输入模块中的功能.

我应该能够在我的新模块中使用功能吗?顺便说一下,仿函数中的函数工作得很好.另外,如何确定它是否是有效的模块?

ocaml

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自定义memcpy与void指针

我试图使用void指针实现memcpy函数.

我的buf1是"苹果",buf2是"香蕉".我期望输出"香蕉"和"香蕉"但是我在*s1_charPtr ++ =*s2_charPtr ++时遇到了分段错误;

我试图调试它,但GDB没有给我一个有用的信息.

我想保留这些规则:

  1. 我想保留函数的类型及其参数.
  2. 使用指针取消引用已转换的参数.

我做错了什么?这是我的代码:

#include <iostream>
using namespace std;
void* memcpy(void* s1, const void* s2, unsigned n){

    char* s1_charPtr = static_cast<char*>(s1);
    const char* s2_charPtr = static_cast<const char*>(s2);

    int i = 0;
    while(i < n){
        *s1_charPtr++ = *s2_charPtr++;
        i++;
    }
}

int main(){
    char* buf1 = new char[10];
    const char* buf2 = new char[10];
    buf1 = "apple";
    buf2 = "banana";

    memcpy(buf1, buf2, 5);
    cout << buf1 << "\n" << buf2 << endl;

    delete[] buf1;
    delete[] …
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c++ pointers

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