我已经为C#天搜索和测试不同类型的渲染库了好几周了.到目前为止,我还没有找到一个适用于多窗口渲染设置的单个库.要求是能够在12+监视器设置(财务图表)上运行程序,而无需在快速计算机上进行延迟.每个窗口需要每秒更新多次.虽然执行此CPU需要执行大量密集和时间关键任务,因此必须将一些负担转移到GPU.这就是硬件渲染的步骤,换句话说就是DirectX或OpenGL.
我已经尝试过使用Windows窗体的GDI +,并认为它对我的需求来说太慢了.我已经通过OpenTK(在Windows窗体控件上)尝试了OpenGL,它看起来相当快(我还有一些测试可以在它上面运行)但是很难正常工作(很难找到/编写好的文本渲染库).最近我通过SharpDX尝试了DirectX9,DirectX10和Direct2D以及Windows窗体.我为每个窗口尝试了一个单独的设备,并且单个设备/多个交换链接近.所有这些都导致多个窗口的性能非常差.例如,如果我将目标FPS设置为20并在不同的监视器上打开4个全屏窗口,则整个操作系统开始严重滞后.渲染只是将屏幕清除为黑色,不渲染基元.此测试的CPU使用率约为0%,GPU使用率约为10%,我不知道 了解这里的瓶颈是什么?我的开发计算机非常快,i7 2700k,AMD HD7900,16GB内存因此测试肯定应该在这个上运行.
相比之下,我在C++/Win32 API一个设备/多个交换链上做了一些DirectX9测试,我可以打开遍布4个监视器工作区的100个窗口(上面有3D茶壶旋转),并且仍然拥有完全负责的操作系统(fps是当然在渲染窗口上掉落到5左右,这是我期望运行100个同时渲染的东西).
有谁知道在C#上进行多窗口渲染的任何好方法,还是我被迫用C++重新编写我的程序来获得性能(主要的痛苦)?我想在进入C++路线之前,我正在给OpenGL另一个镜头.我会在这里报告任何发现.
试验方法参考:
对于C#DirectX单设备多交换链测试,我使用了这个优秀答案的方法: 每台显示器显示不同的图像directX 10
Direct3D10版本:
我创建了d3d10device和DXGIFactory,如下所示:
D3DDev = new SharpDX.Direct3D10.Device(SharpDX.Direct3D10.DriverType.Hardware,
SharpDX.Direct3D10.DeviceCreationFlags.None);
DXGIFac = new SharpDX.DXGI.Factory();
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然后像这样初始化渲染窗口:
var scd = new SwapChainDescription();
scd.BufferCount = 1;
scd.ModeDescription = new ModeDescription(control.Width, control.Height,
new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm);
scd.IsWindowed = true;
scd.OutputHandle = control.Handle;
scd.SampleDescription = new SampleDescription(1, 0);
scd.SwapEffect = SwapEffect.Discard;
scd.Usage = Usage.RenderTargetOutput;
SC = new SwapChain(Parent.DXGIFac, Parent.D3DDev, scd);
var backBuffer = Texture2D.FromSwapChain<Texture2D>(SC, 0);
_rt = new RenderTargetView(Parent.D3DDev, backBuffer);
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在每次渲染迭代时执行的绘图命令很简单:
Parent.D3DDev.ClearRenderTargetView(_rt, new Color4(0, 0, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个第三方库,它使用char*(非const)作为字符串值的占位符.为这些数据类型赋值的正确和安全的方法是什么?我有以下测试基准测试,它使用我自己的计时器类来测量执行时间:
#include "string.h"
#include <iostream>
#include <sj/timer_chrono.hpp>
using namespace std;
int main()
{
sj::timer_chrono sw;
int iterations = 1e7;
// first method gives compiler warning:
// conversion from string literal to 'char *' is deprecated [-Wdeprecated-writable-strings]
cout << "creating c-strings unsafe(?) way..." << endl;
sw.start();
for (int i = 0; i < iterations; ++i)
{
char* str = "teststring";
}
sw.stop();
cout << sw.elapsed_ns() / (double)iterations << " ns" << endl;
cout << "creating c-strings safe(?) way..." << endl;
sw.start(); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在使用MSVC编译器时在模板化类上初始化静态const变量时遇到问题.我试过MSVC2013,MSVC2012和MSVC2010.此代码适用于MinGW,MinGW-w64,GCC和Clang.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
template <typename T>
struct StringHolder
{
static const std::string str;
};
template<> const string StringHolder<int>::str { "integer" };
int main()
{
// prints nothing when compiled with MSVC2013, works with MinGW/GCC/Clang
cout << StringHolder<int>::str << endl;
return 0;
}
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有任何想法吗?
我正在使用font().family()获得QWidget的默认字体系列.我将它与我从QFontDatabase().families()获得的QStringList进行比较.默认字体的系列是"Sans",但我在QFontDatabase列表中找不到,我只能找到Sans Serif,Droid Sans,FreeSans等.为什么QWidget的默认字体甚至不存在于系统的字体上?