我正在使用THREE.JS rev 49.
我的程序需要通过更改它的几何来更新网格.不幸的是,显示器似乎没有更新.
这是我的代码:
// theObject is an array of associatives :
// {
// object1: {mesh: undefined/THREE.mesh, mat: THREE.Material, geo: THREE.Geometry}
// object2: {mesh: undefined/THREE.mesh, mat: THREE.Material, geo: THREE.Geometry}
// ...
// }
// In my function, theObject[i].mesh geometry must change to be theObject[i].geo.
for(i in theObjects) {
//*
if ( theObjects[i].mesh == undefined) {
theObjects[i].mesh = new THREE.Mesh(theObjects[i].geo, theObjects[i].mat);
theObjects[i].mesh.geometry.dynamic = true;
theObjects[i].geo.verticesNeedUpdate = true;
scenePostsurgery.add(theObjects[i].mesh);
} else
theObjects[i].mesh.geometry.vertices = theObjects[i].geo.vertices;
}
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我还需要添加其他东西吗?
/ Oragon
我目前正在使用Qt5 gui模块来访问OpenGL函数.然后我发现QOpenGLFunctions哪个是有用的,因为:
然而,我怀疑使用它的正确方法.以下行仅列出了我使用此类的三种方式.我的问题是:有一个好的使用方法QOpenGLFunctions吗?
继承自 QOpenGLFunctions
Qt官方文档说'继承你的课程QOpenGLFunctions并像以前一样使用glXXXX课程.但我不喜欢这样:
OpenGLFunctions当我这样做时glClear(...),类可以合法地为非const ,但为什么我的方法DrawableShape::render(...)会是?而关于继承QOpenGLFunctions.它的构造函数可以接受一个参数:当前的OpenGL上下文.这个参数对我来说似乎非常重要,但没有Qt文档调用这个构造函数.相反,他们让编译器选择无参数构造函数.
有QOpenGLFunctions会员
另一个想法应该是让一个实例QOpenGLFunctions成为调用glXXXXX函数的任何类的成员,或至少引用一个实例,并从该实例调用每个OpenGL函数.
QOpenGLFunctions作为参数传递
对于使用OpenGL的每个函数,调用者发送QOpenGLFunctions.这条路 :
void renderRectangle(QOpenGLFunctions& opengl) const;
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但我怎么能确定这个功能需要它而且这个功能不会呢?我的意思是源代码会变得越来越大,我担心看到接收这个参数的类的每个方法的风险......
我试着理解如何使用boost :: locale来比较忽略大小写和变体的字符串.我直接尝试了Boost文档中的代码:
http://www.boost.org/doc/libs/1_51_0/libs/locale/doc/html/collation.html
boost::locale::generator gen;
std::locale vLocale = gen("");
std::wstring a=L"Façade", b=L"facade";
// Following will throw bad_cast
bool eq = std::use_facet<boost::locale::collator<wchar_t>>(vLocale).compare(
boost::locale::collator_base::secondary,
a,
b
) == 0;
if(eq) std::cout << "OK" << std::endl;
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此代码在运行时将抛出std :: bad_cast异常.我在boost :: locale :: generator的构造函数中尝试了很多参数.有谁知道我遇到的问题?
我正在使用带有g ++ 4.6和Boost 1.51.0的C++ 11
我尝试在网上搜索,但我必须注意,要找到有关 X 编程这方面的资料并不容易。
我使用 X 和 GLX 来创建 OpenGL 上下文。我已经知道我当前的显卡驱动程序最多只支持 OpenGL API 3.3 版,但我希望我的应用程序能够尝试使用任何类型的版本创建上下文(因为它可以在其他计算机上运行)。我的代码是这样的:
glXCreateContextAttribsARBglXCreateContext我的代码没问题,但我想在检索 X/GLX 启动的错误的方式上更干净,至于目前,如果我glXCreateContextAttribARB用来创建 4.4 版本(请记住,我的显卡最多只支持3.3),我显然得到:
X Error of failed request: BadMatch (invalid parameter attributes)
Major opcode of failed request: 153 (GLX)
Minor opcode of failed request: 34 ()
Serial number of failed request: 33
Current serial number in output stream: …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)