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为什么在顶点着色器之后处理几何着色器?

OpenGLDirect3D渲染管道中,几何着色器在顶点着色器之后和片段/像素着色器之前处理.现在显然在片段/像素着色器没有意义之后处理几何着色器,但我想知道为什么不把它放在顶点着色器之前?

从软件/高级角度来看,至少,它似乎更有意义:首先运行几何着色器以创建所需的所有顶点(并转储仅与几何着色器相关的任何数据),然后运行这样创建的所有顶点上的顶点着色器.有一个明显的缺点,现在必须在每个新创建的顶点上运行顶点着色器,但是在当前管道中需要为几何着色器中的每个顶点运行需要完成的任何逻辑. ,据推测; 所以那里没有太大的表现.

我假设,因为几何着色器在两个管道中处于这个位置,所以存在硬件原因,或者说它更有意义的非显而易见的管道原因.

(我知道在运行几何着色器之前需要进行多边形链接(如果它需要单点作为输入,可能不会这样做)但是我也知道它需要在几何着色器之后运行,所以它仍然不会在这些阶段之间运行顶点着色器的感觉?)

opengl pipeline direct3d geometry-shader vertex-shader

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