如果我理解正确,一个android进程有两个堆 - 一个由VM管理,一个是本机.
VM堆的大小不能超过16mb(至少,某些手机上的此值可能会更高).
但是本机堆的最大大小呢?
16 MB限制似乎不是硬限制,因为应用程序可以通过NDK分配超过16mb,但是当使用大量内存时,操作系统将开始杀死其他进程以及可能的前台进程.
操作系统何时开始以这种方式运行?当本地堆+ VM堆大小超过16mb?
Debug.getNativeHeapSize()给出了本机堆的大小,但是有一个函数可以检查组合的本机+ VM堆大小吗?
很想知道知道这是如何工作的人!
请考虑以下情形:应用程序链接到第三方库A.
A使用MSVC 2008构建,并且静态链接(即使用/ MT构建)到C运行时库v9.0.
该应用程序使用MSVC 2005构建,并静态链接到A和(使用/ MT)到C运行时库v8.0.
我可以看到这个问题 - 例如,如果在运行时库版本之间的标题中更改了类型.
是否注意使运行时库头在版本之间保持兼容,或者是否应始终确保所有静态链接库都链接到运行时库的相同版本?
考虑这种情况:
dll = LoadDLL()
dll->do()
...
void do() {
char *a = malloc(1024);
}
...
UnloadDLL(dll);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
此时,在调用malloc()时分配的1k是否可以再次用于主机进程?DLL静态链接到CRT.
我想在C中分配一些内存并使其与java对象实例相关联,如下所示:
void configure(JNIEnv *object, jobject obj, ....) {
char *buf = new char[1024];
// associated <buf> with <obj> somehow
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在java对象被垃圾收集时释放内存 - 我可以通过从java对象的finalize()方法调用JNI函数来实现.
问题是,如何将C指针与java对象相关联?在对象中保留一个长字段并将指针强制转换为长?有没有更好的办法?
什么是最容易犯的错误,可以成为Android上的性能接收器?
文档提到"一些浮点运算"可能是"毫秒级" - 有人测试过这个吗?
为了便于讨论,让我们假设它在G1 /类似设备上运行.
该问题涉及Visual Studio编译器创建的.pch二进制文件的内容.它包含什么?它只是头文件的解析树,还是对象代码?
考虑这个例子:
// myheader.h
#include <vector>
class A {
public:
void add(int i) { v.push_back(i); }
private:
std::vector<int> v;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在预编译的集合中包含此标头会导致vector <int>的完整模板实例化被编译并添加到.pch中吗?
提供更多背景; 如果只预编译了解析树,这意味着每个编译单元仍然会创建一个实例化模板的目标代码,导致编译和链接时间增加.因此,即使启用了预编译头,"统一构建"/减少编译单元仍然是减少构建时间的相关因素.
这样做的最佳方式是什么?tmpnam()返回驱动器根目录中文件的路径,这需要Windows Vista的管理员权限,因此这不是一个选项.
我正在开发一个由三个屏幕组成的应用程序 - 摄像头捕获屏幕(A),处理屏幕(B)和显示处理结果(C)的屏幕.应用程序从A转换为B再转换为C,然后再转回A,依此类推(即A-> B-> C-> A-> B ...).
如果我使用故事板segues(A-> B,B-> C,C-> A)执行此操作,控制器堆栈将继续增长.
解决这个问题的好设计是什么?
我正在选择将用作所有内部纹理的存储格式的图像格式.该格式将用作源格式,从中生成不同平台和配置的压缩纹理,因此需要涵盖所有可能的纹理类型(2D,立方体,volymetric,不同数量的mip-maps,浮点像素格式,等)并完全无损.此外,格式必须能够保留一些元数据.
目前使用自定义格式,但是对于艺术家来说,通常可用的格式将更容易使用,因为它在大多数图像编辑器中是可见的.
我曾想过使用DDS,但据我所见,这种格式不支持元数据.
所有建议赞赏!
c++ ×4
android ×3
android-ndk ×2
crt ×2
java ×2
2d ×1
c ×1
dalvik ×1
dll ×1
graphics ×1
image ×1
ios ×1
ipad ×1
iphone ×1
memory ×1
msvcrt ×1
optimization ×1
performance ×1
storyboard ×1
templates ×1
textures ×1
visual-c++ ×1
winapi ×1
windows ×1