我有两个unicode字符串'?','?'我想将它们连接起来"??"
这是我的代码:
output1 = unicodeQueue(self.queue) # first unicode result
output2 = unicodeQueue(self.bufferQueue) # second unicode result
sequence = [output1, output2]
print sequence
output = ''.join(sequence)
return output
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我得到的输出:
[u'\uac00', u'\u3131']
?????
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我不知道为什么它没有产生正确的结果,任何人都可以帮我这个吗?
我使用mac机器,我对mac的purge命令的概念有好奇心.
当我执行该命令时,它释放了一些像垃圾一样的记忆(它真的对吗?)
我在本学期学习了"系统编程"中的虚拟内存概念,但我不知道这种清除是如何实现的.
所以我的问题是
如何清除可以区分仍然使用分配的内存块和垃圾?
C中是否有任何小工具或相同的功能?
这些天,我正在制作一些着色器,如Phong,Gourard,甚至是GLSL中的Toon Shader.
我有一个奇怪的问题,我想制作一个使用2个摄像头的立体着色器,左摄像头采用红色光,右摄像头采用青色光可以通过在一个摄像头中组合使用来实现,因此它可以是立体着色器.我认为.
我认为错了吗?我想在由3D基元组成的3D对象中实现.
我想制作一个程序,如果从检查器获取TextAsset(它放在'ExampleEditor'中),它会创建一个自定义数据实例以使用混合形状动画.
起初我使用[System.Serializable]创建自定义数据类.
public class Matrix {
public int row;
public int col;
public double[,] mat;
}
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我的策略是使用TextAsset,从TextAsset解析字符串,最后将Matrix实例转换为'Example.cs'中的字段变量.我想当它初始化并首先分配时,我能够在Example实例中使用该变量.但是,它没有用,它抛出'NullReferenceException'.
所以我找到了使用'[System.Serializable]'的解决方案.它确实有效.(我知道Unity3D不为它们的序列化方法提供多维数组.)
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[System.Serializable]
public class Matrix {
[System.Serializable]
public class mRow {
public List<float> aRow = new List<float>();
}
[HideInInspector]
[SerializeField]
public int row;
[HideInInspector]
[SerializeField]
public int col;
//[HideInInspector]
[SerializeField]
public List<mRow> mat = new List<mRow>();
}
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最后,我知道解决方案,但我不知道为什么会出现这个问题.它与GC有关吗?