小编Gru*_*rig的帖子

如何放弃hg合并?

我很想与Mercurial合作.我的情况:

  • 另一个程序员更改了文件的rev 1以用2空格缩进替换4空格缩进.(即改变每一行.)调用rev 2,推送到远程仓库.
  • 我在本地工作区中通过各种代码更改实现了实质性更改.称之为rev 3.
  • hg pull编和hg merged没有什么事情一个清晰的思路.
  • 冲突是无数的,而不是真正的实质性.

所以我真的希望在合并之前我将本地回购更改为2空格缩进; 然后合并将是微不足道的(我想).但我似乎无法支持.我想我需要,hg update -r 3但它说abort: outstanding uncommitted merges.

如何撤消合并,更改本地仓库中的间距,然后重新合并?

merge mercurial

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这个GLSL兰德()单线的起源是什么?

我已经看到这个伪随机数生成器用于在这里和那里引用的着色器:

float rand(vec2 co){
  return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
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它被称为"规范",或"我在网上找到的单行".

这个功能的起源是什么?恒定值是否像它们看起来一样任意或是否有一些艺术选择?有没有讨论这个功能的优点?

编辑:我遇到的这个函数最早的参考是从20082月开始的这个档案,原来的页面现在已经从网上消失了.但是那里没有比其他任何地方更多的讨论.

shader glsl prng

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确定目录是否受git控制

如何判断给定目录是否是git存储库的一部分?

(以下是在python中,但是bash或其他东西会很好.)

os.path.isdir('.svn')
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将告诉您当前目录是否由Subversion控制.Mercurial和Git只在存储库的顶部有一个.hg/.git,所以hg我可以使用

os.system('hg -q stat 2> /dev/null > /dev/null') == 0)
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git status如果没有任何改变,则返回非零(错误)退出状态.

正在迭寻寻找.git自己的道路我能做的最好吗?

python git

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调用glDisableVertexAttribArray()很重要吗?

我不完全清楚启用顶点属性数组的范围.我有几个不同的着色器程序,它们具有不同数量的顶点属性.是glEnableVertexAttribArray对着色器程序本地调用还是全局调用?

现在我在创建着色器程序时启用顶点属性数组,并且从不禁用它们,并且一切似乎都有效,但似乎我可能应该在绘制调用之前/之后启用/禁用它们.对此有影响吗?

(我正在使用WebGL,所以我们真的在谈论gl.enableVertexAttribArraygl.disableVertexAttribArray.我还会注意到橙皮书,OpenGL着色语言,对这些调用没有任何信息.)

opengl-es webgl vertex-shader

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我用什么生命周期创建相互引用的Rust结构?

我想让结构成员知道他们的父母.这大约是我正在尝试做的事情:

struct Parent<'me> {
    children: Vec<Child<'me>>,
}

struct Child<'me> {
    parent: &'me Parent<'me>,
    i: i32,
}

fn main() {
    let mut p = Parent { children: vec![] };
    let c1 = Child { parent: &p, i: 1 };
    p.children.push(c1);
}
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我试图用生命周期来安抚编译器而不完全理解我在做什么.

这是我坚持的错误信息:

error[E0502]: cannot borrow `p.children` as mutable because `p` is also borrowed as immutable
  --> src/main.rs:13:5
   |
12 |     let c1 = Child { parent: &p, i: 1 };
   |                               - immutable borrow occurs here
13 |     p.children.push(c1);
   | …
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struct reference circular-reference rust

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在Dart中,你可以从构造函数中调用另一个构造函数

也就是说,我试图从另一个构造函数调用,然后进一步构造.如果可以的话,我无法从文档中找出答案.

这是一个人为的例子,如果它有帮助:

class Chipmunk {

  Chipmunk.named(this.name);

  Chipmunk.famous() {
    this.named('Chip');  // <-- What, if anything, goes here?
    this.fame = 1000;   
  }
}

var chip = new Chimpmunk.famous();
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constructor dart

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在python中使用dig命令

只是预警,我的python技能几乎不存在,但我正在努力学习.

我在周末通过我们的DNS控制面板做了一些更改到大约58个CNAMES(只是更改目的地)

而不是检查每个单独记录的变化是否已经存在,我想知道是否有办法在python中编写每个CNAME的挖掘列表?

我使用的dig命令就是这样的

dig @ns1.netnames.net www.rac.co.uk CNAME
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我希望看到rac-secure.gslb2.rac.co.uk回来.

我尝试过类似的东西:

import os
os.system( 'dig<exampledomain.com>'CNAME )
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但这似乎没有用(因为我提到我的python技能缺乏),我是在正确的道路上,还是我应该使用像dnspython这样的东西?之前我已经使用了dnspython模块(很多)来自堆栈溢出社区的帮助,但我发现文档确实令人困惑.

任何指向正确方向的人都会非常感激.

问候

克里斯.

python dns cname dig

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除了D还有其他语言有静态吗?

我认为D static if是一个有趣的语言功能.这提示了我的问题:是否还有编译语言的其他示例,其中编译器具有强大的代码概念,并且有语言工具可以访问它们?

例如,此代码提供类似于reprPython的代码:

char[] repr(T)(T value) {
  static if (is(typeof(value.__repr__))) { // class T provides a "repr()" method
    return value.__repr__();  
  } else static if (is(T:string)) {
    return `"` ~ value ~ `"`;
  // ...other cases...
  } else {
    return toString(value);
  }
}
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我认为这很酷,因为它允许一种不同的,更通用的方法来实现重载,这是一种让代码更加动态的内部方式,与这样的功能相比.例如,编译器知道我的类有多少字段,但是在大多数语言中,我的代码无法在编译时访问该信息.

CAVEAT:最后一段中有意见,但我只是想为我的问题提供一些动力和澄清,而不是引起争议.我只是想知道是否有其他编译语言有这样的功能.

static d language-design static-if

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使用Swift的CVDisplayLink

我正在尝试为Swift OS X OpenGL应用程序创建一个主渲染循环,但我在Web上找不到任何示例,并且无法弄清楚与Objective C API的交互.

这是我的子类初始化期间的代码NSOpenGLView:

  var udl : Unmanaged<CVDisplayLink>?
  CVDisplayLinkCreateWithActiveCGDisplays(&udl)
  var displayLink: CVDisplayLink = udl!.takeRetainedValue()  // I guess

  // The two following lines give errors that the type isn't convertible 
  // to the declared type:
  let cb: CVDisplayLinkOutputCallback = dlCallback  // ERROR: type not convertible
  let sp: UnsafeMutablePointer<Void> = &self        // ERROR: type not convertible
  CVDisplayLinkSetOutputCallback(displayLink, cb, sp)

  let cglContext = openGLContext.CGLContextObj
  let cglPixelFormat = pixelFormat.CGLPixelFormatObj
  CVDisplayLinkSetCurrentCGDisplayFromOpenGLContext(displayLink, cglContext, cglPixelFormat)

  CVDisplayLinkStart(displayLink)
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这是我的回调函数.我不知道如何从我传递给CVDisplayLinkSetOutputCallback(或试图)的不透明指针中将指针提取回我的视图类.

func dlCallback(displayLink: CVDisplayLink!, …
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opengl macos swift

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GLSL:"未声明的标识符'texture2D'调用无效"

我在Mac上,使用Swift,并使用OpenGL 3.2.我也在使用XCode 6.1 Beta,所以我认为这是最可能的解释,因为在我看来,这似乎没有意义.

我找不到任何证据表明不应该支持这个,但是这个片段着色器Invalid call of undeclared identifier 'texture2D'在编译期间导致错误:

#version 150

uniform sampler2D usTexture;

in vec2 vTextureCoord;

out vec4 FragColor;

void main() {
  vec4 color = texture2D(usTexture, vTextureCoord);
  FragColor = color;
}
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opengl macos glsl opengl-3

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