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rand()函数没有产生足够的随机性

我正在开发一个openGL项目,而我的rand函数并没有给我足够大的随机范围.我的任务是编写一个钻石程序,一个钻石在屏幕上居中,5个随机放在屏幕的其他地方.发生的事情是我的中心钻石应该是它的位置,而其他五颗钻石则聚集在一起,中心左侧有一小部分随机.我已经包含了绘制钻石的功能.

void myDisplay(void)
{
srand(time(0));

GLintPoint CenterPoint;
int const size = 20;

CenterPoint.x = screenWidth / 2;
CenterPoint.y = screenHeight / 2;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

drawDiamond(CenterPoint, size);

for (int i = 0; i < 5; i++)
{
    GLfloat x = rand() % 50 + 10;
    GLfloat y = rand() % 200 + 100;
    GLfloat size = rand() % 100;
    GLintPoint diam = {x,y};
    drawDiamond(diam, size);
}
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如果需要更多代码,请告诉我,我会编辑.有没有人对我如何纠正这个有任何想法?我已经"玩弄"了rand()函数的数量,但实际上并没有做太多.他们似乎仍然只是在屏幕上的不同点聚集.我很感激帮助.万一有人需要知道,我在VS2012中创建了这个.

c++ opengl

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Struct指向指向文件指针的函数?

我的任务是编写一个程序,这个程序将是链表的不平衡BST,基本上是链表的链表.我的节点结构如下:

typedef struct node
{
    int node_num;
    struct node *right, *left;
} node_t;
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现在根据我的教授,我必须使用这个"界面"(他的话不是我的).

node_t *buildTree(FILE *); 
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有人能解释一下上面的"界面吗?" 我收集到了,

buildTree(File *);
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是我的功能声明和

node_t
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是我的typedef结构.但我并不理解这一切.我以前没有碰过这种类型的声明.

我很感激帮助.

c struct

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