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将我的ActionBar放在底部

我遵循了关于在我的应用程序中获取动作栏的教程.但即使我放入android:uiOptions="splitActionBarWhenNarrow"我的Manifest文件,它仍然保持在顶部.任何人对如何处理此代码有任何想法?

XML:

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" 
android:orientation="vertical"
android:background="#f0f0f0" 
android:baselineAligned="false">

<LinearLayout 
    android:id="@+id/myFragments"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="0dp">

</LinearLayout>

</LinearLayout>
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清单文件:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.alotoftesting"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >

<uses-sdk
    android:minSdkVersion="11"
    android:targetSdkVersion="15" />

<application
    android:icon="@drawable/ic_launcher"
    android:label="@string/app_name"
    android:theme="@style/AppTheme" >
    <activity
        android:name=".MainActivity"
        android:label="@string/title_activity_main" 
        android:uiOptions="splitActionBarWhenNarrow">
        <intent-filter>
            <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

            <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
        </intent-filter>
    </activity>
</application>

</manifest>
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xml android android-actionbar

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用于布局的Android xml选择器

我想知道是否有一个布局的选择器,就像drawables一样.

带drawable的选择器示例:

<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- When selected -->
<item android:drawable="@drawable/tab_library_clicked"
      android:state_selected="true" />
<!-- When not selected -->
<item android:drawable="@drawable/tab_library_not_clicked" />
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但是有可能有这样的东西(下面的代码对我不起作用,但它应该让你知道我想要完成的事情):

<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- When selected -->
<item android:layout="@layout/tab_library_clicked"
      android:state_selected="true" />
<!-- When not selected -->
<item android:layout="@layout/tab_library_not_clicked" />
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java xml android

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Unity - 使用自定义检查器时是否可以访问OnValidate()?

我最近做了一个自定义检查器,我刚刚意识到当我在Inspector中编辑变量时,我的OnValidate()没有被调用.关于如何在保留我使用的自定义检查器的同时再次将我的调用回到OnValidate()的任何想法?

c# unity-game-engine

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在Unity中保存/加载数据

我一直在使用Unity中的保存和加载,我将序列化的类保存到文件中.我有一个Serializable类:

[Serializable]
class Save
{
    public List<int> ID = new List<int>();
    public List<int> Amounts = new List<int>();
}
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并将其保存到文件A-OK.我可以加载它没有错误,但如果我想稍后添加:

[Serializable]
class Save
{
    public List<int> ID = new List<int>();
    public List<int> Amounts = new List<int>();
    public int extra = 0;
}
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我运行我的脚本它给了我一个反序列化错误,我完全理解,当我将反序列化文件转换为我的新类'保存'时,我添加的新变量不存在,它给了我错误.

我在商店中修复资产时发现了这个错误,我知道一个修复可以只是更改文件名,因此创建了一个新文件,但我不想只删除之前保存的内容.

所以我的问题是,如果我想在我的序列化类中添加更多变量,如果人们要更新资产,我将如何捕获并调整旧版本的变量?

谢谢!

c# serialization unity-game-engine

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我的应用程序的java.lang.ClassNotFoundException

我最近刚收到设备"Desire HD(ace)"的错误报告,我无法为我的生活重新创建.我查看了Here1Here2,但它似乎不能帮助我解决我的问题,或者我只是不理解这一点,以了解这是否是我的问题的解决方案.

我的LogCat:

java.lang.RuntimeException: Unable to instantiate activity ComponentInfo{joseph.lubonty.librarysmite11/joseph.lubonty.librarysmite11.Splash}: java.lang.ClassNotFoundException: joseph.lubonty.librarysmite11.Splash in loader dalvik.system.PathClassLoader[/mnt/asec/joseph.lubonty.librarysmite11-2/pkg.apk]
at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:1738)
at android.app.ActivityThread.handleLaunchActivity(ActivityThread.java:1837)
at android.app.ActivityThread.access$1500(ActivityThread.java:132)
at android.app.ActivityThread$H.handleMessage(ActivityThread.java:1033)
at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
at android.os.Looper.loop(Looper.java:143)
at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:4196)
at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:507)
at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:839)
at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:597)
at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method)
Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: joseph.lubonty.librarysmite11.Splash in loader dalvik.system.PathClassLoader[/mnt/asec/joseph.lubonty.librarysmite11-2/pkg.apk]
at dalvik.system.PathClassLoader.findClass(PathClassLoader.java:240)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(ClassLoader.java:551)
at java.lang.ClassLoader.loadClass(ClassLoader.java:511)
at android.app.Instrumentation.newActivity(Instrumentation.java:1061)
at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:1730)
... 11 more
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我的清单:

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="joseph.lubonty.librarysmite11"
android:installLocation="preferExternal"
android:versionCode="19"
android:versionName="2.7" >

<compatible-screens>

    <!-- all normal size screens -->
    <screen …
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java android

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从mysql网站检索时没有选择数据库

我有一个mysql数据库,我试图从我们的网站主机(godaddy)检索.我遵循了一个似乎正确的格式,但它告诉我:

java.sql.SQLException: No database selected
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码:

public static void main(String[] args) {

    Connection conn = null;
    Statement stmt = null;

    try {
        // STEP 2: Register JDBC driver
        Class.forName(JDBC_DRIVER);

        // STEP 3: Open a connection
        System.out.println("Connecting to database...");
        conn = DriverManager.getConnection(DB_URL, USER, PASS);

        // STEP 4: Execute a query
        System.out.println("Creating statement...");
        stmt = conn.createStatement();
        String sql;
        sql = "SELECT * FROM item_master";
        ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql);  //<-- This is where the error is.

        // STEP 5: Extract data from result …
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java mysql

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Unity如何在检查器中删除数组中的元素标签(元素0-元素...)

在我的脚本之一的编辑器中,我试图找出如何删除红色框中的内容(元素0-元素14),因此基本上您只会看到字符串输入。

在此处输入图片说明

到目前为止,我的编辑器脚本:

[CustomEditor(typeof(Change))]
public class Change_Editor : Editor {

    public override void OnInspectorGUI(){

    // Grab the script.
    Change myTarget = target as Change;
    // Set the indentLevel to 0 as default (no indent).
    EditorGUI.indentLevel = 0;
    // Update
    serializedObject.Update();

    EditorGUILayout.BeginHorizontal();


    EditorGUILayout.BeginVertical();
    EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty("SceneNames"), true);
    EditorGUILayout.EndVertical();


    EditorGUILayout.EndHorizontal();


    // Apply.
    serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}
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编辑:MotoSV的答案有效,结果如下所示。

在此处输入图片说明

c# unity-game-engine

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如何在Unity中序列化和保存GameObject

我有一个游戏,玩家拿起一个武器,然后将其作为GameObject变量放置到我的玩家名为"MainHandWeapon",我试图通过场景更改保存该武器,所以我试图保存它.我如何处理这个如下:

public class Player_Manager : Character, Can_Take_Damage {

    // The weapon the player has.
    public GameObject MainHandWeapon;

    public void Save()
    {
        // Create the Binary Formatter.
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
        // Stream the file with a File Stream. (Note that File.Create() 'Creates' or 'Overwrites' a file.)
        FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/PlayerData.dat");
        // Create a new Player_Data.
        Player_Data data = new Player_Data ();
        // Save the data.
        data.weapon = MainHandWeapon;
        data.baseDamage = BaseDamage;
        data.baseHealth = BaseHealth;
        data.currentHealth = CurrentHealth; …
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c# unity-game-engine

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从 Blender 导出多个 .fbx 文件

我查看了论坛帖子并查看了来自论坛/git 的代码,但我无法弄清楚如何将我的 Blender 项目中的所有网格导出到单独的文件而不是 1 个 .fbx 文件中。就像我在一个项目中拥有手臂、腿、身体、珠宝一样,但我想要多个文件,每个文件都有 1 个网格,而不是将所有网格合并到 1 个文件中。

因为我只是在 Unity 中工作,所以我并不想通过任何方式学习很多关于 Blender 的知识。我只需要知道如何执行 1 次,我可能再也不会使用 Blender。

所以我经常遇到的论坛帖子通常是,“这是这个代码片段来获得你想要的东西”,就是这样。我不知道把这段代码放在哪里,如何让它工作或任何事情。我还没有看到一个论坛帖子,它提供了一个简单的一步一步来获得像我想要工作的东西。我对 Blender 非常非常无知,今天实际上是我第一次使用,我浪费了足够多的时间,所以我来到这里。

我打算在这里尝试这个但我什至不知道如何测试它以查看它是否有效。

我有一种感觉,我想要的可能是搅拌机用户轻松的缩影,但就像我说的那样,我对此非常无知,我需要帮助。

所以我的 Stack Overflowians,我呼吁你打击你对你搅拌机的无知!

export blender

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在 Unity 的 Overlay Canvas 中单击并拖动游戏对象

我有一个画布设置,它位于“屏幕空间 - 覆盖”中,我几乎有了我想要的东西,但结果有点偏差。有点偏离是指当我单击并按住从库存中拖动某些东西时,它并不完全是鼠标所在的位置,但也很接近。现在拖动不起作用,但是当我拖动完成后,我的游戏对象会正确返回到其各自的位置。

我的代码:

void Awake(){
    rectTrans = GetComponent<RectTransform> ();
}

void Start(){
    localRectTrans = rectTrans.localPosition;
}

public void OnPointerUp(PointerEventData data){
    // IF we are dragging an item
    if(itemBeingDragged != null){
        itemBeingDragged = null;
        // return this gameobject to its original location.
        rectTrans.localPosition = localRectTrans;
    }
}

public void OnBeginDrag(PointerEventData data){
    // IF we have an item to drag.
    if(isItem){
        // Set the itemBeingDragged to this gameobject.
        itemBeingDragged = gameObject;
        // Get the starting mouse location for dragging.
        startMousePos = …
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c# unity-game-engine

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在 Unity 中如何使公共浮点数或 int 变量不能被用户输入负数

我目前正在将一些资产放入 Unity 资产商店,并且正在查看用户为公共变量的输入所犯的错误。其中之一是他们能够选择相机的宽度和高度,我不希望他们选择输入负数。我能找到的最接近的东西是 [Range(x,y)] 但这将我在检查器中的变量输入更改为我不想要的滑块。

我知道我总是可以通过代码检查它是否为负,然后通过调试告诉用户,但我觉得如果我什至不让用户将负数放在首位,这将节省检查和更少的代码。

任何人都有任何想法,或者我基本上坚持检查并通过调试让他们知道?

c# unity-game-engine

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