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LibGdx如何使用OrthographicCamera滚动?

在此输入图像描述

我已经忙了10个小时(字面意思)而且我已经完成了,我需要问一下.我正在学习如何使用LibGdx编写Java游戏.我正在做一个水平太空船游戏.所以,我最糟糕的问题是我不知道如何滚动(我认为绘图会更好地解释).我想绘制一个hudge背景(Space)并使我的OrthographicCamera像我的SpaceShip一样向右移动,因此它将创建一个带有Space Background的Scroll效果.没有敌人,只有屏幕上的船只.

我在嘲笑这个

 public void moveCamera(float x,float y){
    cam.position.set(x, y, 0);
 }
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然后我在我的WorldRender render()方法中使用该方法:

public void render(float delta){ 
    ship.Move(delta);
    moveCamera(ship.getPosition().x,ship.getPosition().y);
    cam.update();
    System.out.println(""+cam.position);
    spriteBatch.begin();
        drawBackground();
        drawShip();
    spriteBatch.end();
}
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我实际上移动了相机的位置(我可以看到这要归功于println),但它并没有在游戏中移动,所以SpaceShip只是在窗口的边缘消失了.

我也在spriteBatch.end()之前尝试过这个

spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
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但当我这样做时,窗户显示黑屏,没有船,没有什么.正如我所说,我很绝望,我看到很多例子(用鼠标滚动,paralexscrolling等),但所有都是高级或与我的代码无关.任何帮助将不胜感激

这是我绘制东西的方式.背景和船是WorldRender里面的纹理.我画的背景图片非常宽,所以我的意图是按照我说的做一些滚动.这就是代码

private void loadTextures(){
    shipTexture=new Texture(Gdx.files.internal("nave.png"));
    background=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
}

public void drawShip(){
    spriteBatch.draw(shipTexture,ship.getPosition().x*ppuX,ship.getPosition().y*ppuY, ship.WIDTH*ppuX,ship.HEIGHT*ppuY);
}

public void drawBackground(){
    spriteBatch.draw(background, -10*ppuX,0*ppuY, Gdx.graphics.getWidth()*10,Gdx.graphics.getHeight());     
}
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如果有人想在硬核模式下提供帮助,您可以在这里下载代码

我的代码(不工作)

我终于解决了它!WIIIIIIIIII!这是我在类名WorldRenderer中使用的代码,它具有在GameScreen中用于渲染,调整大小等的方法

 public WorldRenderer(World world) {
    // TODO Auto-generated constructor stub

    this.world=world;
    this.ship=world.getShip();
    this.cam = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);

    this.cam.setToOrtho(false,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);
    this.cam.position.set(ship.getPosition().x,CAMERA_HEIGHT/2,0);
    this.cam.update();//actualizamos la camara
    spriteBatch=new SpriteBatch();
    loadTextures();
} …
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java scroll libgdx

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LibGdx如何重复背景?

几天前我想出了如何在LibGdx中进行一些滚动.现在我正在试图做一些相关的事情.我想重复背景.我的滚动跟随一艘船(是一个s [王牌船游戏].在背景中有一张空间照片作为纹理加载.当船到达backgorund的末端时,它继续前进并且不再有背景.我读过关于包装的内容,但我并不真正理解它是如何工作的.我这样做了:

    px=new Pixmap(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
    background=new Texture(px);
    background.setWrap(TextureWrap.Repeat, TextureWrap.Repeat);
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然后,在我的渲染方法中

spriteBatch.begin();
    spriteBatch.draw(background,0,0,500,50);
    drawShip();
spriteBatch.end();
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当然它不起作用,它只绘制一次背景.我不知道如何使这个包装方法工作.有帮助吗?

我想到了.这不是一个很好的代码,但它的工作原理.

首先,我用相同的图像声明两个纹理

 bck1=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
 bck2=new Texture(Gdx.files.internal("fondo.jpg"));
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我还声明了两个这样的变量来指定每个bck位置的X值

 int posXBck1=0,posXBck2=0;
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然后我在Render()中使用它

 public void calculoPosicionFondos(){
    posXBck2=posXBck1+ANCHODEFONDO;
    if(cam.position.x>=posXBck2+cam.viewportWidth/2){
        posXBck1=posXBck2;
    }
}
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哪里:

ANCHODEFONDO是我背景的宽度

Cam是OtrhoCam.

所以我说如果凸轮在bck2中(这意味着你不能再看到bck1)它改变位置,给出bck2 de bck2的位置,并在下一个渲染循环中重新计算bck2

然后在渲染模式下绘制两个bck.

java libgdx

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ArrayList上的Java并发

我一直很难找到答案,但我不知道我做错了什么.我正在学习如何使用JAVA线程.事情是我在做太空船游戏.我有一个创建enemys的方法(那些enemys被添加到一个ArrayList中,它被绘制以使运动效果更好,效果很好).我有另一个方法,在这个ArrayList中查找那些已经死亡的敌人(死是一个布尔值,如果敌人在屏幕上消失或者被杀死,它会变为真),如果它们是(死的)它会从ArrayList中释放它们(不是再画了).我有一个使用createEnemy方法的线程(它工作正常).问题来了,我需要使用这个ereaseEnemy方法但是它给了我和并发错误,我尝试在两种方法上使用synchronized但是ereaseEnemy方法永远不会开始工作.不知道如何解决这个问题.我停止第一个线程(创建者)使另一个工作?我在这里错过了一些东西吗?谢谢!

删除敌人的代码

for (Enemigo enemigo1 : enemigos) {
    if (!enemigo1.isEstaVivo()) { enemigos.remove(enemigo1); }
}
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java concurrency

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