小编zou*_*yjs的帖子

使用Unity中的人形动画类型,角色缓慢地向上移动

我的启动项目中使用了一个海洋模型,该模型在运行时会失控地离地。我导入fbx资源,将动画类型设置为,humanoid并通过自动映射配置了头像,并设置了仅包含正在运行的动画的动画控制器。播放大约几秒钟后:

在此处输入图片说明

但是,当使用通用动画类型时,一切正常。在仍使用虚拟形象系统的同时,有什么建议解决此问题?

更新?

配置我的3D模型: 在此处输入图片说明

c# animation avatars avatar unity-game-engine

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按位操作会影响性能

// nx_, ny_ is like 350 * 350
#define   IJ_REF(_i, _j) ((_j)*nx_+(_i))
#define HAS_BIT(_v, _bit)     (((_v) & (_bit)) == (_bit))

for (int ix = 0; ix < nx_; ++ix) {              // 0.019s
    for (int iy = 0; iy < ny_; ++iy) {          // 0.716s
        int32 r = IJ_REF(ix, iy);               // 0.548s
        if (!HAS_BIT(image_[r], FLAG)) {        // 3.016s
            int32 k = r * 4;                    // 0.242s
            pTex[k] = pTex[k + 1] = pTex[k + 2] = pTex[k + 3] = 255; …
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c c++ assembly bitwise-operators

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自动对象在哪里(使用演示)

我想在c ++的内存管理方面做一些研究,它的实现就像g ++,vc ++.

第一个问题是自动对象(本地对象)在哪里?(内置类型,用户定义类型,STL ......)

我认为内置类型存储在堆栈中,这在编译步骤中完成.对于用户定义的类型,事实是什么?我之前看到的地方是STL数据类型总是在堆内存中.所以我写了一个很小的函数,用g ++编译,用objdump反汇编,看看编译器真正做了什么.

#include <string>

void autovar(){
    std::string s;
}
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拆解的结果如下:

00000000 <__Z7autovarv>:
   0:   55                      push   %ebp //push the old frame pointer 
   1:   89 e5                   mov    %esp,%ebp //ebp point to the old
   3:   83 ec 28                sub    $0x28,%esp//allocate stack space
   6:   8d 45 f4                lea    -0xc(%ebp),%eax//param or something??
   9:   89 04 24                mov    %eax,(%esp)
   c:   e8 00 00 00 00          call   11 <__Z7autovarv+0x11>
  11:   8d 45 f4                lea    -0xc(%ebp),%eax
  14:   89 04 24                mov    %eax,(%esp) …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c++ assembly

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g ++静态库的顺序很重要?

我一整天都在努力解决这个问题.我在我的项目中使用了一些库,我总是抱怨一些编译错误undefined reference.

相关文件如下:

encode.cc//the main file
url_codec.h//the header of the libraries, got some function definition in it
libimageenc.a
libmbpicenc.a
liburlaes.a
liburldecode.a
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makefile如下:

cflags = -Wall -O2 -fPIC

libpath=./libs/
libs+=$(libpath)liburlaes.a
libs+=$(libpath)liburldecode.a $(libpath)libimageenc.a $(libpath)libmbpicenc.a

cxx  = g++
bin  = encode

all: $(bin)

srcs = $(shell ls *.cc *.cpp)
objs = $(srcs:%.cc=%.o)

$(bin):${objs}
    $(cxx) $(cflags) $(inc) -o $@ ${objs} ${libs}

$(objs):%.o:%.cc
    $(cxx) $(cflags) $(inc) -c -o $@ $<

clean:
    rm -f *.o
    rm -f *.bak
    rm -f $(bin)
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g ++编译器抱怨说:

g++ …
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c++ makefile g++

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在C++中读取二进制文件时缺少数据

vector<byte> h;
ifstream fin(file.c_str(), ios::binary);
if(!fin)
    return false;
byte b;
while(fin >> b)
    h.push_back(b);
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长度h为4021,而原始文件长度为4096字节.但是下面的代码给出了一个4096字节的字符串.为什么?

ostringstream sout;
sout << fin.rdbuf();
string s = sout.str();
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更新:

@ user2079303解决了我的问题,但任何其他方式来执行阅读任务.这很容易弄错.

c++ fstream ifstream

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我可以在C#中访问对象的字段吗?

Newtonsoft.Json.JsonConvert.DeserializeObject(string str)用来将字符串翻译成.Net对象.此字符串的实际类型可以是多个,并且没有其他信息指示此字符串的类型.但我可以确认字符串消息是一个公共类的派生类对象,然而Message字段Message可以告诉真实类型,Message有一个字段就好int type.字符串是MessageA或者MessageB或者不同的都是不同的type.

如果我将它翻译成一个Object,我可以在visual studio调试器中看到这个Object完全具有Json字符串中描述的字段.但我无法访问这些字段.并将此对象转换为消息将导致错误的转换失败.

我现在正在做的是首先将字符串翻译成a Message并查看类型,然后我再次翻译.这不是首选.那么我可以将其翻译成可以读取所有数据的内容吗?另一个选项是Dictionary,但我有一些数字字段.还有其他建议吗?

c# json json.net

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存在溢出时的整数运算

处理两个32位整数值A和B,以按照以下规则给出32位整数C和D. 哪些规则是可逆的?也就是说在所有情况下都可以获得给定c和D的A和B?

A. C =(int32)(A + B),D =(int32)(AB)

B. C =(int32)(A + B),D =(int32)((AB)>> 1)

C.C =(int32)(A + B),D = B.

D. C =(int32)(A + B),D =(int32)(A + 2*B)

E. C =(int32)(A*B),D =(int32)(A/B)

关于整数运算的几个问题.模块化加成形成称为阿贝尔群的数学结构.签名加法怎么样?它也是可交换的(这是"阿贝尔"部分进入的地方)和联想,这是一个阿贝尔群体吗?

鉴于整数加法是可交换和关联的,C显然是正确的,因为我们可以通过(A +(BB))检索A. D怎么样?我们可以假设2 * B = B + Bst.B = A+B+B-(A+B)

乘法更复杂,但我知道如果有溢出则无法检索A.

c c++ integer-arithmetic

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