小编JTh*_*ora的帖子

错误:收到错误:[57]套接字未连接 - iOS 10

我刚刚更新到Xcode 8和iOS 10.

在创建构建之后,我遇到了一个错误,我认为这个错误导致一些数据无法获取.

我不知道从哪里开始,但它似乎与http调用有关.无论哪种方式,我不喜欢这些错误的外观,需要深入了解事物.

在日志中我得到:

[] nw_connection_write_close 9 Connection is not ready, sending error callback
[] __tcp_connection_write_eof_block_invoke Write close callback received error: [57] Socket is not connected
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这些错误意味着什么,我怎么去找哪个地方?

这些错误报告是否与iOS 9中NSURLConnection的折旧有关?

iphone objective-c ipad ios ios10

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我可以动画图像iOS8 LaunchScreen.xib

问题:
是否有方法可以在Xcode 6项目的LaunchScreen.xib文件中为任何目标部署iOS 8.1+的内容制作动画?


上下文:
我希望制作简单的动画来传达活动,或者在用户等待时作为用户分心......


例子:

  • 加载栏
  • 活动指标
  • 动画GIF
  • 在屏幕上移动UIImage
  • 旋转图像

xib ios swift ios8 iphone-6

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为什么glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0)导致cocos2D-iphone中的空白屏幕?

[iPad-3] - [iOS 5.0] - [Objective-C] - [XCode 4.3.3] - [Cocos2D] - [openGL | ES 2.0]

我正在学习如何使用openGL | ES 2.0并且偶然发现帧缓冲对象(FBO)

信息: 我正在使用Cocos2D,它有很多超凡的绘图处理能力.我想这可能与这个问题有关.如果cocos的'default'帧缓冲区与绘制到屏幕的实际默认帧缓冲区不同,则可能导致错误绘制

我的问题: 在我的"helloworld.m"类的init函数中,如果我放置"glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);" 在任何地方,我只是得到一个空白屏幕!

-(id) init
{
if( (self=[super init])) 
{

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);


CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];

[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;


_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];

self.isTouchEnabled = YES;

} return self;}
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我错过了一些基本而明显的东西吗?

据我所知,函数"glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);" 只需将Framebuffer设置为0即可应用绘制到屏幕的默认帧缓冲区.

screen opengl-es framebuffer opengl-es-2.0

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从构造函数调用方法:错误:未捕获TypeError:undefined不是函数

任务:我需要在Typescript中构建一个类,它在它自己的构造函数中调用它自己的一些方法.

问题:以下示例代码表示的实际代码将成功编译,但在Javascript控制台中进行测试时,它不会.

样品:

export class volumeEQ
{
    constructor(ctx:any) 
    {
        this.ctx = ctx;         // Audio context saved into member variable of class
        this.setupAudioNodes(); // Sets up nodes made out of audio
    }

    setupAudioNodes()
    {
        this.sourceNode.connect(this.ctx.destination); // Connect to destination
    }
}
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技术: Typescript编译器没有问题this.setupAudioNodes()但在浏览器的Javascript控制台中一旦被称为Javascript我收到错误Uncaught TypeError: undefined is not a function.实际上,这是Javascript this.语法的一个问题,以及如何容易与它混淆.但是因为我在使用Typescript开发,我想要一个更多的Typescript风格的解决方案.

问题:如何从Typescript中的构造函数调用类的方法?

javascript syntax html5 grammar typescript

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Cocos2D-JS - 编译并运行'Clean'构建?

上下文:
我正在创建一个Cocos2d-JS游戏.我已经创建了项目并处于开发阶段.

我可以在Console中运行cocos run -p webcocos run -p web --source-map从项目目录运行.这些命令有效,允许我运行和测试我的项目.


问题:
简单地说:cocos2d-JSB编译器没有选择我所做的代码更改.我最近更改过的旧代码仍然存在于新编译的cocos2d项目中.我无法检测到我已经对已编译的类文件所做的更改.


技术
问题:技术问题:cocos2d-js编译器(来自终端/控制台)未正确复制修改后的.js文件.以前版本的.js文件以某种方式保留在localhost-web-server中.localhost由运行cocos2d应用程序的Python脚本维护.

(我用的打字稿写我的大部分代码.ts和编译下来到JavaScript .js.js.map运行科科编译器之前,我肯定是打字稿编译下来的Javascript)


更多:
在我的Chrome浏览器中使用Javascript控制台时,我可以看到我的.ts文件在本地主机中可见.我也可以通过这种方式查看我的.js文件,并确认代码尚未更新.


问:
我如何能"力"cocos compilecocos run命令来覆盖旧的任何.js文件,而不是"智能"留住老文件?

是否有可能--source-map使run命令强制重新构建?

我想在Apple的Xcode中制作一个'Clean Build',但是对于cocos2d-js.我怎样才能做到这一点?

如果这些都不可能,我在哪里可以找到localhost使用的构建/运行目录,这样我可以自己手动更新.js文件?

javascript python cocos2d-x cocos2d-js

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如何使用调用回调的 func 制作 swift 3.0 类?

我需要简单的方法来创建一个类,我可以使用 Swift 3.0 传递和调用回调函数

我不喜欢在它们之前使用像通知中心或选择器这样的东西。我很挑剔,我也不喜欢打那么多字。

例子:

func setCallback(function:Callback){
    self.callback = function
}

func callCallback(){
    self.callback()
}
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methods block swift

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NSRegularExpression Xcode警告:未知的转义序列'\]'

我在Xcode中收到了警告: Unknown escape sequence '\]'

问题代码: _regexForFindingTags = [[NSRegularExpression alloc] initWithPattern:@"\[.*?\]" options:ops error:&error];

有问题的搜索模式: \[.*?\]

为什么对此特定搜索模式有警告?
如何克服这个警告?

我的搜索模式适用于Regex Tester(在Javascript中授予).根据Ray Wenderlich的NSRegularExpression教程,]角色应该可以使用\角色逃脱,所以我错过了一些东西......

regex xcode objective-c nsregularexpression

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