小编zdd*_*zdd的帖子

如何使用透明背景制作OpenGL渲染上下文?

渲染上下文通常在背景上具有纯色(黑色或其他任何内容,请参见下图):

替代文字

我想知道是否可以设置一个窗口,没有装饰和透明背景,同时允许我渲染OpenGL的东西.

这会产生三角形漂浮在屏幕上的错觉.透明背景应该允许您查看可能位于其后面的桌面或其他应用程序.

你能用源代码举例说明吗?

平台:Windows(仅限win32)

c opengl winapi transparency

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如何在一行中执行多个命令

我知道Unix有以下命令可以在一行中执行多个命令,我该如何在DOS中执行此操作?

command1 ; command2 ; command3 ...
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windows cmd

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将stderr重定向到C shell中的stdout

当我运行以下命令时csh,我什么都没有,但是它可以工作bash,是否有任何等效的csh可以将标准错误重定向到标准输出?

somecommand 2>&1
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csh io-redirection

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如何隐藏gvim的菜单/工具栏?

我没有在Windows上的gvim中使用菜单和工具栏; 我可以藏起来吗?

这将为文本区域提供更多空间.

在此输入图像描述

vim

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如何通过Eloquent查询raw?

我正在尝试在我的Laravel应用程序中进行查询,并且我想为查询使用常规结构.这个类要么使用Eloquent所以我需要找到一些完全原始的查询.

可能是这样的Model::query($query);.只有这不起作用.

php laravel eloquent laravel-4

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如何在没有顶级文件夹的情况下压缩文件但保留子文件夹

假设我有一个名为abc的文件夹,它有递归的几个子文件夹,我想在abc下压缩所有内容,当我使用以下命令时

zip -r abc.zip abc/*
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我得到abc.zip,但它包含顶级文件夹abc,一切都在abc下,比如abc/xxx,abc/yyy等,如何删除顶级文件夹abc?我想把所有内容直接放在abc.zip中.

注意:

  1. 我只能从文件夹外部压缩,因此导航到文件夹abc,而zip*对我来说不起作用
  2. 我需要在一行中运行此命令,我可以将多个命令分开;
  3. 选项-j也不起作用,因为它删除子文件夹,我想保留它们.

unix bash shell zip

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为什么我的Direct2D绘图性能如此糟糕?

我正在Win7上开发一个需要执行映射的Dotnet 4.0应用程序.作为地图绘制应用程序,它输出高分辨率抗锯齿多边形的垃圾负载.它目前支持两种类型的渲染输出,GDI +和Direct2D.

我担心因为GDI +输出比Direct2D快3倍左右.

两个渲染器都使用AA.我知道我可以在Direct2D中关闭它,这有点提高了吞吐量(比GDI +差了大约2倍).但这不是一个解决方案,因为我可以在GDI +中关闭AA并在那里获得更好的性能.出于此基准测试的目的,我的渲染代码是微不足道的.我希望我犯了一些可怕的错误,有人可以指出我会纠正这种情况.

_renderTarget.BeginDraw();

// Paint background.
RectF rf = new RectF(0.0f, 0.0f, renderTargetSize.Width, renderTargetSize.Height);
_renderTarget.FillRectangle(rf, _backgroundBrush);

// Draw polygons
foreach (GisTypes.Polygon polygon in _polygons)
{
    using (PathGeometry path = _factory.CreatePathGeometry())
    {
        using (GeometrySink sink = path.Open())
        {
            sink.SetFillMode(Microsoft.WindowsAPICodePack.DirectX.Direct2D1
                .FillMode.Alternate);

            Point2F[] points = Array.ConvertAll(polygon.Points,
                x => new Point2F((float)x.X, (float)x.Y));

            sink.BeginFigure(points[0], FigureBegin.Filled);

            for (int i = 1; i < points.Length; ++i)
            {
                sink.AddLine(points[i]);
            }

            sink.EndFigure(FigureEnd.Closed);
            sink.Close();
        }

        using (TransformedGeometry transformedPath = _factory.CreateTransformedGeometry(
            path, WorldToPage))
        {
            _renderTarget.FillGeometry(transformedPath, …
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.net direct2d

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DirectX 11帧缓冲捕获(C++,无Win32或D3DX)

我想使用DirectX 11将前端或后端缓冲区的内容捕获到一个字节数组中,然后我可以将其用作纹理或创建文件的源.我有一个交换链设置,很多渲染发生和到目前为止的以下代码 - 我确保在调用Present后调用.

ID3D11Texture2D* pSurface;
HRESULT hr = m_swapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), reinterpret_cast< void** >( &pSurface ) );
if( pSurface )
{
    const int width = static_cast<int>(m_window->Bounds.Width * m_dpi / 96.0f);
    const int height = static_cast<int>(m_window->Bounds.Height * m_dpi / 96.0f);
    unsigned int size = width * height;
    if( m_captureData )
    {
        freeFramebufferData( m_captureData );
    }
    m_captureData = new unsigned char[ width * height * 4 ];

    ID3D11Texture2D* pNewTexture = NULL;

    D3D11_TEXTURE2D_DESC description =
    {
        width, height, 1, 1, …
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c++ directx graphics directx-11

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Test t之间有什么区别; 和测试t();? 如果测试是一个类

可能重复:
为什么没有调用构造函数?

我正在使用Visual Studio 2012,假设Test是一个类

class Test
{
};
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当我创建一个新的Test实例时,以下两种方式的区别是什么?

方式1

Test t;
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方式2

Test t();
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我在下面的代码中得到了这个问题,最初,我在方法2中定义了A的实例,我只得到一个错误,因为B没有提供默认构造函数,但是当我以方式1定义它时,我得到了一个额外的错误.

class B
{
    B(int i){}
};

class A
{
    A(){}
    B b;
};

int main(void) 
{ 
    A a(); // define object a in way 2

    getchar() ; 
    return 0 ; 
} 
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如果我定义一个方式1

A a;
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我会得到另一个错误说

错误C2248:'A :: A':无法访问在类'A'中声明的私有成员

所以我猜两种方式之间肯定存在一些差异.

c++ most-vexing-parse

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像DirectX/SharpDX中的"glReadPixels"这样的函数

我正在寻找一种在鼠标点读取像素颜色的方法.在OpenGL中,它是在绘制场景(或部分场景)后调用函数"glReadPixels"完成的.我想在后台制作一个简单的颜色拾取程序,用于识别3D空间中的形状/线条.

那么,在SharpDX(DirectX10/DirectX11)中是否有相同的方法/功能/建议?

c# opengl directx sharpdx

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