我有一个具有此功能的类:
typedef boost::shared_ptr<PrimShapeBase> sp_PrimShapeBase;
class Control{
public:
//other functions
RenderVectors(SDL_Surface*destination, sp_PrimShapeBase);
private:
//other vars
vector<sp_PrimShapeBase> LineVector;
};
//the problem of the program
void Control::RenderVectors(SDL_Surface*destination, sp_PrimShapeBase){
vector<sp_PrimShapeBase>::iterator i;
//iterate through the vector
for(i = LineVector.begin(); i != LineVector.end(); i ++ ){
//access a certain function of the class PrimShapeBase through the smart
//pointers
(i)->RenderShape(destination);
}
}
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编译器告诉我类boost :: shared_ptr没有名为'RenderShape'的成员,我觉得这很奇怪,因为类PrimShapeBase肯定有这个功能但是在不同的头文件中.这是什么原因?
假设我们有以下类:
class Base(object):
def load(self):
# do logic A
# do logic B
class Child(Base):
def load(self):
# do logic C
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我知道装饰器可以用来扩展Python中的函数行为,但我不知道如何在我的情况下应用它.当Child's load()被调用时,我怎样才能在这个顺序如下代码执行?:
logic A
logic C
logic B
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什么我不希望做
class Base(object)
def logicA()
pass
def logicB()
pass
def load()
pass
class Child(Base):
def load(self):
super.logicA()
# do logic C
super.logicB()
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我只想编写逻辑C,而不必显式调用逻辑A和B.
我知道保存程序数据的粗略方法,将其保存在文本文件中.问题是任何人都可以访问文本文件并可以操作它.例如,我想保存并加载随游戏进行而变化的游戏数据.有哪些方法可以存储这些数据并使其仅在游戏程序中可访问,因此不会被其他人操纵?
可能重复:
Qt中的内存管理?
我一直在学习Qt,如果应该删除指向Q对象等Q对象的指针,我们会进行讨论.Qt是否具有针对Qt对象指针的自动内存管理,还是必须手动删除?
EX)
#include <QApplication>
#include <QLabel>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication app(argc, argv);
QLabel *label = new QLabel("Im Tough.");
label->show();
int result = app.exec();
//would this be necessary or would QT handle this automatically?
delete label;
return result;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已经开始使用OpenGL并了解了模型,视图和投影矩阵.根据我的理解,仅需要投影矩阵将3D实体投影到2D表面(屏幕)上.所以,如果我想创建一个2D游戏,我甚至需要搞乱投影矩阵?
我已经开始创建一个与绘图平板电脑交互的绘图程序.根据笔在平板电脑上的压力,我改变了绘制线的alpha值.该机制有效.
细线看起来不错,它看起来很真实.但是因为我在两点之间绘制线条(比如在Qt涂鸦教程中)来绘制线条关节之间存在alpha重叠,所以对于粗笔划非常明显.
这是线对线结合的效果:

如您所见,线段之间存在难看的alpha混合.
为了解决这个问题,我决定使用a QPainterPath来渲染线条.这有两个问题:
以下图片使用a QPainterPath.
我希望保持混合效果.

下图显示了第2个问题,它改变了整个路径的alpha和厚度
红色文字应显示为:"如果在不从平板电脑表面移除笔的情况下添加更多压力,则线条变粗"(并且alpha变为不透明)
另一件事是,通过这种方法,我只能得到从暗到亮(或从粗到细的路径宽度)但不是从浅到深的混合轨迹.我不确定为什么会出现这种影响,但我最好的猜测是它与整个路径更新的线段有关.
我确实根据平板电脑上笔的压力使程序增加/减少alpha和线条粗细.
问题是我想渲染没有alpha重叠的线条,并QPainterPath更新我不想要的整个路径的alpha和厚度.
这是创建路径的代码:
switch(event->type()){
case QEvent::TabletPress:
if(!onTablet){
onTablet = true;
//empty for new segment
freePainterPath();
path = new QPainterPath(event->pos());
} break;
case QEvent::TabletRelease:
if(onTablet)
onTablet = false;
break;
case QEvent::TabletMove:
if(path != NULL)
path->lineTo(event->pos());
if(onTablet){
//checks for pressure of pen on tablet to change alpha/line thickness
brushEffect(event);
QPainter painter(&pixmap);
//renders the path
paintPixmap(painter, event);
} break;
default:;
}
update();
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我想要作为单一路径的期望效果(使用Krita绘图程序创建的图像):
QGraphicsview有一种方法setDragMode(ScrollHandDrag)可以通过鼠标左键单击进行平移.但是我想在单击鼠标滚轮(中间按钮)时启用平移并创建以下自定义实现来平移:
//Within a custom derived class of QGraphicsView
//pan is true when wheel is clicked and false when released
//last Pos is defined somewhere else in the class
void GridView::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event){
if(pan){
QPointF currentPos = event->pos();
QPointF relPos = currentPos - lastPos;
lastPos = currentPos;
//this is what creates the panning effect
translate(relPos.x(), relPos.y());
}
QGraphicsView::mouseMoveEvent(event);
}
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这在大多数情况下都可以正常工作.但是,例如,如果我将单位矩阵缩放1,000,000,则此方法会失败并停止平移(就像视图卡住一样).我使用时不会出现此问题setDragMode()
什么是正确的自定义实现,setDragMode()所以它通过车轮点击启用?
我使用 OpenGL 和 SDL 在 C++ 中创建了一个动画(它不使用 Windows 库),并希望将其用作 Windows 系统的屏幕保护程序。我读过一个例子:它描述了您只需将.exe扩展名更改为.scr.
我已经这样做了,并将动画作为屏幕保护程序运行,但我注意到动画运行得并不流畅。好像应用程序性能有所损失。
我制作的应用程序创建动画,将其设置为全屏,隐藏光标并处理所有键盘输入。如何让我的应用程序作为屏幕保护程序顺利运行?
如何检测Ctrl + D以便在Perl中突破循环?
while (1){
$input = <STDIN>;
print $input;
#This is where I would check for CTRL+D
#last if ($input equals to CTRL+D); EXIT LOOP
if($input > 0){
print " is positive\n";
}
elsif($input < 0){
print " is negative\n";
}
else { print " is zero\n"; }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想知道如何使用SDL在C++中编写2D RPG游戏.
我搜索过,但找不到任何好的东西.许多文章太基础,没有深入研究任何实际问题.任何人都可以帮我一些文章,免费书籍或其他资源,这样我就可以学习如何使用C++和SDL编写RPG?
编辑:
我不需要SDL的文档.我正在使用SDL编写RPG游戏,我需要一些帮助我完成此任务的示例.
有没有办法交换数组的两个部分而不需要创建一个新部分?喜欢切一副纸牌?我能够通过分配一个新数组,然后先插入顶部扇区,然后插入下部扇区元素.
我已尝试在没有额外数组的情况下执行此操作并且有两个临时变量来保存元素,而算法在各部分之间进行交换.问题是我的尝试适用于特定情况.
例如:
原始数组:0 1 2 | 3 4 5 6 7
在指数二下跌
交换数组:
3 4 5 6 7 | 0 1 2
我不确定我了解这种方法的作用。有人可以解释吗?据我所知,“该方法返回指定基数中字符表示的数值”。我不确定基数是什么以及它代表什么。根据对返回内容的描述,我假设此方法获取了一个字符并在ASCII表中返回了它的数字值,但是我猜这不是真的吗?
什么是背后的目的bit在成员Component Type,以及TypeBit与SystemBit成员在Entity为阿蒂米斯ECS?
这些是Artemis ECS的git存储库的一些屏幕截图,它们引用ComponentType和Entity:
对于 ComponentType

这是git的链接.