基本上我QGridLayout有一些小部件.重要的是2个标签,我用它们将图像绘制到屏幕上.好吧,如果用户想要,他可以改变传入图像的分辨率,从而迫使标签调整大小.
我们假设标签的初始大小是320x240.用户将VideoMode更改为640x480,标签和整个GUI完美调整大小.但是当用户切换回时320x240,标签会缩小,但布局/窗口不会缩小.
我打得四处sizePolicies和sizeHints和resize(0,0),但没有做的伎俩.有人可以帮我这个吗?
这里有一些截图来澄清问题:

假设我有一个模型Event。我想在活动结束后向所有受邀用户发送通知(电子邮件、推送等)。类似的东西:
class Event(models.Model):
start = models.DateTimeField(...)
end = models.DateTimeField(...)
invited = models.ManyToManyField(model=User)
def onEventElapsed(self):
for user in self.invited:
my_notification_backend.sendMessage(target=user, message="Event has elapsed")
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现在,当然,关键部分是调用onEventElapsedwhen timezone.now() >= event.end。请记住,end距离当前日期可能还有几个月的时间。
我想过两种基本的方法来做到这一点:
使用定期cron作业(例如,每五分钟左右)检查过去五分钟内是否发生了任何事件并执行我的方法。
使用celery和调度onEventElapsed使用eta将来要运行的参数(在模型save方法中)。
考虑选项 1,一个潜在的解决方案可能是django-celery-beat。但是,以固定的时间间隔运行任务以发送通知似乎有点奇怪。此外,我提出了一个(潜在的)问题,它(可能)会导致一个不太优雅的解决方案:
True一旦发送通知。再说一次,选项 2 也有它的问题:
celery,必须存储taskID(easy, ofc) 并在日期更改后撤销任务并发出新任务。但我读过,芹菜在处理将来运行的任务时有(特定于设计的)问题:github 上的 Open Issue。我意识到这是如何发生的,以及为什么要解决这一切都是微不足道的。现在,我遇到了一些可能会解决我的问题的库:
django-celery-beat...的可能用法有关。使用这两个框架中的任何一个,是否仍然可以排队作业(只是运行时间更长但不是几个月?)apscheduler. …我面临一个大问题.我正在使用带有Android 4.0.3的Transformer tf101标签.
我的应用程序使用自定义OpenGL ES 2.0表面.我正在使用纹理渲染多个平面.这种纹理正在改变.每秒20次,并通过传递字节数组进行更新.但是,在某些情况下,屏幕开始闪烁并且不会渲染新纹理.其他UI元素仍然响应并按预期执行其工作.似乎OpenGL上下文忽略了所有命令并且没有响应.
发生这种情况时,我的logCat中会显示几行:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit: NvError_IoctlFailed with error code 1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其次是
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 13, SyncPointValue = 879005, returning = 0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以及其中一些:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 196623, SyncPointValue = 0)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我如何创建我的纹理平面:
m_nTextureStorage[0] = 0;
GLES20.glGenTextures( 1, m_nTextureStorage, 0);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_nTextureStorage[ 0 ] );
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 现在我requirement.txt包含以下软件包列表:
asgiref==3.2.3
beautifulsoup4==4.8.2
certifi==2019.11.28
chardet==3.0.4
Click==7.0
Django==3.0.2
idna==2.8
pytz==2019.3
requests==2.22.0
six==1.14.0
soupsieve==1.9.5
sqlparse==0.3.0
urllib3==1.25.7
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我只想要包名称,以便 pip3 始终安装最新版本。
我有一个带有QStandardModel的QComboBox,我通过以下方式添加项目:
QStandardItem * item = new QStandardItem();
item->setText("someText");
item->setCheckable(true);
item->setFlags(Qt::ItemIsUserCheckable | Qt::ItemIsEnabled);
item->setData(Qt::Checked, Qt::CheckStateRole);
m_model->appendRow(item);
m_ComboBox->setModel(m_model);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这给了我一个带复选框的组合框,这正是我想要的.现在,当用户取消选择所有项目时,"无"应该是下拉菜单的文本.如果用户选择了一些项目,则"多个"将是文本.
我还没有找到如何设置QComboBox的标题文本的方法.除了子类化和自己做之外没有方便的方法吗?
我偶然发现了 Django 中的一些相当奇怪的行为(至少对我来说是这样)。我不确定这是否受支持/允许的行为。
假设我有以下模型:
class Club
name = CharField(....)
memberships = models.ManyToManyField(Person, through=ClubMembership, related_name='clubs')
def getMembership(self, personID):
return ClubMembership.objects.get(club_id=self.id, person_id=personID)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
显然,getMembership返回关联的ClubMembership实例(现在,我们假设我们只为实际上在俱乐部中的人调用此方法)。
现在,当调用这个方法时,我发现:
club = Club.objects.get(...)
person = Person.objects.get(...)
membership = club.getMembership(person)
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和
club = Club.objects.get(...)
person = Person.objects.get(...)
membership = club.getMembership(person.id)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
都产生正确的成员资格。/方法内部是否发生了一些魔法来检查 passend 关键字 (for ) 实际上是整数 (pk) 还是模型实例?filtergetperson_id
如果两者都有效且被允许,会产生什么影响?性能方面有什么差异吗?哪种方法是首选方法?
Ofc 我可以过滤整个人员模型,而不仅仅是 id,如下所示:
def getMembership(self, person):
return ClubMembership.objects.get(club_id=self.id, person=person)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但据我所知,这会慢很多,对吧?
我偶然发现了一些我从未想过的问题,但是...确实如此。我正在使用unity 5.5编写visualiazion / simulation工具箱。
使用的模型已经导入,并且通过编辑器设置了动画剪辑。这是我的动画状态控制器的外观:
我想在DropdownMenu中显示AnimationStates。每当用户选择一项时,当前动画状态都应设置为所选状态。
eG用户选择了自动播放:将状态设置为剪辑自动播放,然后设置为SimpleRotate,然后设置为ComplexRotate,然后再次设置为自动播放(只是一个简单的循环)。
但是,如果用户选择“空闲”,“ ComplexRotate 0”或“ SimpleRotate 0”,则动画应播放一次,然后停留在剪辑的结尾。(就像我在动画控制器中所做的一样。
这是我想要的一个相当伪的版本:
//Retrieve all states to populate the dropdown:
List<AnimationState> states = myAnimationController.GetAllStates();
foreach(AnimationState state in states)
Dropdown.add(state.name)
//callback
OnDropdownIndexChanged(int item)
{
string stateName = ..... //removed for simplicity
myAnimationController.setState(stateName)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最重要的是,如果我可以检查FROM和TO状态之间的转换,那就太好了。(自动播放是应该在循环的下拉菜单中显示的唯一状态)
可以通过自定义动画控制器实现此功能吗?还是我错过了什么?
python ×3
django ×2
qt ×2
qt5 ×2
android ×1
apscheduler ×1
c# ×1
c++ ×1
celery ×1
layout ×1
pip ×1
qgridlayout ×1
unity5 ×1
virtualenv ×1