我的方法是分别计算平行于轴X和Y的两个切向量.然后计算叉积以找到法向量.
切线向量由两条最近段上的中点交叉的线给出,如下图所示.

我想知道是否有更直接的计算,或者在CPU周期方面更便宜.
有没有办法获得将平面旋转到新方向的矩阵,给定其新的法向量
下图描绘了所描述的内容

在我看来,系统采用与我的应用程序所采用的不同的屏幕截图applicationWillResignActive.
令我惊讶的是,系统(b)拍摄的图像与游戏(d)拍摄的图像之间存在约0.6秒的延迟.如果系统之前需要进行屏幕捕获applicationWillResignActive,那就很有意义,但对于具有快速移动物体的游戏,玩家很容易注意到这一点.
我该如何解决这个问题?
以下是播放器制作的步骤以及它如何导致这种差异:

(a)玩家在玩游戏时会按下主页按钮.(b)进行系统屏幕捕获.(c)玩家点击游戏图标.(d)在进行屏幕截图的情况下启动游戏applicationWillResignActive.(e)游戏暂停,显示快速移动物体的差异.
我正在尝试将一些自定义数据传递给onActivityResultfrom startIntentSenderForResult。
到目前为止,我尝试过的是通过putExtra在传递给fillInIntent参数的 Intent 中设置一些字段startIntentSenderForResult。
我如何从 访问该数据onActivityResult?而对于这个问题我怎么能开始传递活动fillInIntent从onActivityResult?
我正在尝试安装此repo的所有依赖项:https: //github.com/react-community/react-navigation
问题是,Yarn似乎已将脱机软件包存储在除缓存目录之外的某个位置,并且它很快就会耗尽系统驱动器中的空间.我清理了cache(yarn cache clean)并删除了modules文件夹(node_modules/),然后运行yarn并确定它在不到5分钟内安装了大约4GB的依赖项(互联网连接为2 MB)
作为一个方面说明,我想知道是否有禁止在这两个缓存的方式yarn和npm.
有没有办法在Bullet Physics中设置Broadphase Filter Callback如下:
复合动力体由两个形状构成,比如一个圆柱体和一个盒子,其中圆柱体只能与其他动态体内的圆柱碰撞,而盒子只能与第三种体碰撞,这是一个静态的球体
不允许任何其他碰撞:带球体的圆柱体,不得碰撞; 带盒子的盒子,也不要碰撞
下图显示了我上面所描述的内容

我知道它违反了物理定律,但尽管在游戏中经常有实际原因需要立即改变身体的位置和方向,但大多数物理模拟库不允许这样做,所以 BulletPhysics 也不允许。
因此,我很感激对此的任何建议或评论。
顺便说一下,我想到了瞬移,它需要那些即时的改变。此外,一种更奇特的应用可能是惯性 - 例如,当倾斜或旋转带有加速计的便携式设备时,物体看起来相对于用户是静态的。增强现实听起来不应该很俗气。
我想提及几个游戏,以展示他们如何处理进入后台模式:
种族冲突.当它进入后台模式时似乎根本不释放任何内存,实际上我可以打开像Notes这样的轻量级应用程序并回到游戏继续播放而没有任何明显的延迟,从用户的角度来看这对我来说似乎很酷.
战争游戏.游戏立即回到加载屏幕,初始化过程在进入后台模式后立即重新开始,就像重新启动游戏一样,有时非常烦人.
因此,就我的游戏而言,它的平均内存占用量为25 MB(并且通过一些优化会减少),我知道"尽可能多地释放内存"这些东西是为了成为一个好东西iOS平台上的邻居,但考虑到当游戏进入后台模式时释放内存可能会导致我的游戏在进入前台模式时出现"烦人"暂停...
... 我应该在进入后台模式时保存进度并暂停游戏而不释放任何内存,或者我应该释放尽可能多的内存并在进入前台模式时再次加载这些资源,并分别加载暂停?
我希望在EditorWindow的某个区域内有一个缩放效果,就像可缩放的scrollview一样.
以下代码段仅涉及平移效果,但它举例说明了当可缩放区域内的内容和裁剪矩形无法通过hSliderValue1(剪切)和hSliderValue2(平移)彼此独立处理时我遇到的问题.
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ZoomTestWindow : EditorWindow
{
private static float kEditorWindowTabHeight = 20;
private static Matrix4x4 _prevGuiMatrix;
public static float hSliderValue1 = 0;
public static float hSliderValue2 = 0;
Rect[] wr = new Rect[]{
new Rect(0, 0, 100, 100),
new Rect(50, 50, 100, 100),
new Rect(100, 100, 100, 100)
};
[MenuItem("Window/Zoom Test #%w")]
private static void Init()
{
ZoomTestWindow window = EditorWindow.GetWindow<ZoomTestWindow>("Zoom Test", true, new System.Type[] { …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我已经使用nugget CLI创建了一个软件包,但是找不到从IDE安装它的方法,Mac版本的软件包管理器控制台不可用,而nuget CLI尝试改为从Internet检索该软件包。 .nupkg文件的说明。
我有Mac 7.3.3,mono 5.4.1.7和nuget 4.3.0.4406的VS社区
这是尝试从CLI安装时得到的信息
$ nuget install Package.1.0.0.nupkg
Feeds used:
https://api.nuget.org/v3/index.json
GET https://api.nuget.org/v3/registration3-gz-semver2/package.1.0.0.nupkg/index.json
NotFound https://api.nuget.org/v3/registration3-gz-semver2/package.1.0.0.nupkg/index.json 363ms
Unable to find package 'Package.1.0.0.nupkg'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 例外是:
System.MissingMethodException
Constructor on type 'MyApp.Droid.MyGridRenderer' not found
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
自定义渲染器:
using System;
using Android.Content;
using Android.Graphics;
using Android.Text;
using Android.Util;
using MyApp;
using MyApp.Droid;
using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Platform.Android;
[assembly: ExportRenderer(typeof(Grid), typeof(MyGridRenderer))]
namespace MyApp.Droid
{
public class MyGridRenderer : ViewRenderer<Grid, Android.Views.View>
{
protected MyGridRenderer(Context context) : base(context)
{
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我有Visual Studio Community for Mac版本7.3.2
以防万一,这是iOS的自定义渲染器,没有任何构造函数正常工作:
using System;
using CoreGraphics;
using CoreText;
using Foundation;
using MyApp;
using MyApp.iOS;
using UIKit;
using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Platform.iOS;
[assembly: ExportRenderer(typeof(Grid), typeof(MyGridRenderer))]
namespace MyApp.iOS
{
public …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 该站点解决了三次方程,并具有它使用的方程
我写了这个函数来获得相同的结果,但它不起作用
void cubicFormula(float a, float b, float c, float d, float *results)
{
float a2 = a*a;
float b2 = b*b;
float b3 = b2*b;
float q = (3*c- b2)/9;
float q2 = q*q;
float q3 = q2*q;
float r = -27*d + b*(9*c-2*b2);
float r2 = r*r;
float discriminant = q3 + r2;
float s = r + sqrtf(discriminant);
float t = r - sqrtf(discriminant);
float term1 = powf((-t + s)/2, 1/3.);
float r13= 2 * …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) ios7 ×2
matrix ×2
opengl ×2
rotation ×2
android ×1
angle ×1
background ×1
c ×1
c++ ×1
collision ×1
cubic ×1
equation ×1
filter ×1
grid ×1
memory ×1
multitasking ×1
node.js ×1
normals ×1
npm ×1
nuget ×1
on-the-fly ×1
performance ×1
plane ×1
position ×1
process ×1
react-native ×1
skew ×1
solver ×1
terrain ×1
yarnpkg ×1