小编Guy*_*ito的帖子

javascript和divs,在div中创建图像和段落.

我试图用javascript做一些基本的东西,让它自动生成一些网站内容,但它让我疯了!!! 有人可以告诉我一个简单的例子,说明如何获取javascript来创建div中的新图像和段落..让我说我的网站结构是这样的......

<html>
<head>
</head>

<body>
<div id ="wrapper">
<div id ="content">
</div>
</div>
</body>
</html
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我将如何使用javascript函数在"content"div中创建图像和paragraghs加载页面并点击图像.我知道它与DOM有关,但我已经在这几个小时,我不能让它工作!请告诉我一个如何完成它的例子.非常感谢提前!!!!!!

html javascript

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确定是从两个角度顺时针或逆时针转动

我在XNA制作游戏.我有敌人和球员.敌人应该逐渐转向玩家.他们应该确定是否需要顺时针或逆时针转动,以较短者为准.

通过使用Atan2,我得到了敌人当前面对的角度和它应该面对的角度(敌人和玩家之间的线的角度)作为弧度.

我虽然得到了一些奇怪的行为.让我们在下面的场景中说.敌人可能会朝错误的方向转过来.

在此输入图像描述

我的代码(下面)不断变长,我仍然遇到问题.此代码是敌人类Update方法的一部分.这必须是游戏中需要克服的常见问题.有没有办法解决这个问题?

            //this bit is just in case enemy has rotated more than 360 degrees (gets set back to 0)
            if (Math.Abs(_blocklist[0]._floor.Revolutions) >= 2)
            {
                _blocklist[0]._floor.Rotation = 0.0f;
            }

            //enemy rotation in radians          
            float blockroat = _blocklist[0]._floor.Rotation;
            // vector to player - vector to enemy
            _vectToPlayer = playerpos - _blocklist[0].Centre
            angletoplayer = (float)(Math.Atan2(_vectToPlayer.Y, _vectToPlayer.X));
            diff = blockroat - angletoplayer;

            if (diff < -Math.PI)
            {
                diff += (float) Math.PI;
                diff = -diff;
            }
            else if (diff > Math.PI)
            { …
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.net c# math xna angle

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删除 github 上意外提交的大量文件

我在几次提交前不小心提交了一个大文件,后来我删除了它并提交了它,但是当我尝试推送时出现错误:

'remote: error: GH001: Large files detected.'
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有什么方法可以只推送存储库的当前状态并忽略我删除的那些文件?

更新

当我运行 git rebase 时我得到这个..

        C:\Data\unity\GameX4 [patching]> git rebase 4a877be9acb7dbabb46b9aec367d68b2fec7c884
    First, rewinding head to replay your work on top of it...
    Applying: smaller particles again
    Applying: sdgs
    Using index info to reconstruct a base tree...
    M       Assets/01_GRAPHICS/03_UNITY_MATERIALS/metaballmat.mat
    Falling back to patching base and 3-way merge...
    warning: Cannot merge binary files: Assets/01_GRAPHICS/03_UNITY_MATERIALS/metaballmat.mat (HEAD vs. sdgs)
    Auto-merging Assets/01_GRAPHICS/03_UNITY_MATERIALS/metaballmat.mat
    CONFLICT (content): Merge conflict in Assets/01_GRAPHICS/03_UNITY_MATERIALS/metaballmat.mat
    Failed to merge in the changes.
    Patch failed at …
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git github

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C#, max, 在列表中找到最大面积的矩形

我有一个矩形列表“collidedrects”我想将面积最大的矩形传递给函数 _playership.Collide() 到目前为止我有......

var item = collidedrects.Max(x => x.Height*x.Width);
_playership.Collide(collidedrects[item]);
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我不熟悉 max 以及 C# 中的 => 东西

c# max

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你能根据传递的参数构造一个不同的派生类吗?

我想知道这样的事情是否可能......

class Thing
{
        public Thing(int i)
        {
        }
}

class DerivedThing : Thing
{
        public DerivedThing(int i)
        {
        }
}

_thing = new Thing(0)

_derivedthing  = new Thing(1)
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如果你传递0你得到一个东西,如果你传递1你得到一个DerivedThing这是不完整的,只是一个插图..但基本上我想知道是否/如何根据传递的参数的值返回不同的派生类到基类构造函数?或者你只需​​要另外一些代码来决定调用哪个构造函数?

c# polymorphism inheritance

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将文本文件添加到我的代码的开头会导致解析错误

我正在使用这个python脚本在我所有的C#脚本的开头添加版权spiel

import re
import shutil
import os

copyrightloc =  'C:/DATA/pyscripts/copyright.txt'
rootdir = 'C:/DATA/pyscripts/02_CODE'
dstdir = 'C:/DATA/pyscripts/codecopy'

spielfile =  open(copyrightloc, "r") 
spiel = spielfile.read() 

for subdir, dirs, files in os.walk(rootdir):
    for file in files:
        if file.endswith(".cs"):
            with open(subdir+'/'+file, "r+") as codefile ,  open(dstdir+'/'+file, 'w') as destfile:
                destfile.write(spiel+'\n' + codefile.read())
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如您所见,我将原始字符串添加到版权字符串并将其写入新文件.

文件在完成后看起来很好但在每个文件中,在原始文件的第一行,我得到一个解析错误.例如,下面显示了版权所有末尾的新文件和原始文件开头的exerpt ...

          BLAH BLAH BLAH COPYRIGHT
  * OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING
  * FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS, WHETHER IN AN ACTION OF
  * CONTRACT, NEGLIGENCE, …
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c# python eof

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python静态类与静态方法使用自我?

我正在pycassa中做一个数据库插入脚本.我想设置一个公共静态类,它定义了一些变量,这些变量稍后会被其他函数大量使用.继承人我拥有的......

class ks_refs():
    pool = ConnectionPool('TweetsKS')

    user_name_cf = self.cf_connect('UserName')
    user_tweet_cf = self.cf_connect('UserTweet')

    def cf_connect(column_family):
        cf = pycassa.ColumnFamily(self.pool, column_family)
        return cf
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我还没有尝试过这个,因为我相信它不会工作.你可以看到我首先想要这个静态变量'pool',然后使用需要'pool'工作的cf_connect方法设置user_name_cf和user_tweet_cf(以及更晚一些).

我知道我可以把这个方法放在课外,或者我可以让这个非静态并创建它的实例,但我想尝试这个,因为这是我真正想要的(在我使用全局变量之前,但我认为保持这一切的静态类是最好的主意)

python static static-methods class

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如何制作可以使用*倍数的结构

.net的XNA框架有一个非常有用的对象,称为ve​​ctor2,代表一个二维向量.你可以将它们乘以整数,浮点数和其他向量2

例如.

        Vector2 bloo = new Vector2(5, 5);
        bloo *= 5;
        bloo *= someotherVector2;
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唯一的事情是X,Y信息存储为浮点数,在很多情况下我想简单地存储2d信息或2d坐标作为整数.我想为此创建自己的结构..继承人我拥有的...

internal struct Coord
{
    public int X { get; private set; }
    public int Y { get; private set; }

    public Coord(int x,int y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }
} 
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我的问题是如何使它成为我的Coord结构可以通过使用*(不是"乘法"函数调用)的整数或其他Coords倍增

.net c# struct multiplying

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Unity3D.如何以编程方式构造组件

我是团结的新手,并且在架构方面遇到了一些麻烦.

假设我有一个名为'component A'的C#脚本组件.我希望组件A有一个包含"组件B"类型的100个其他组件的数组.如何使用特定值以编程方式构造组件B?

请注意,'组件B'派生自'MonoBehaviour',因为它需要能够调用'StartCoroutine'

我知道在团结中你不像通常在OO那样使用构造函数.

constructor unity-game-engine unity-components

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Unity 2020.1.8f1 由于缺少 plist 键值对而无法构建 xcode 项目

我们最近将一个项目更新到 Unity 2020.1.8f1 但由于缺少 plist 键值对,它不会构建 iOS 的 xcode 项目。这真的很奇怪,因为之前,我会构建 xcode 项目,然后修复 plist 内容,然后构建到 iOS。

以下是我尝试构建时遇到的错误。

在此输入图像描述

WebCamTexture class is used but Camera Usage Description is empty. App will not work on iOS 10+.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean &)(at / Users / bokken / buildslave / unity / build / Modules / IMGUI / GUIUtility.cs:189)

Microphone class is used but Microphone Usage Description is empty. App will not work on iOS 10+.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&) (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:189)
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我尝试将此脚本添加到资产中的编辑器文件夹中

    using UnityEngine;
    using UnityEditor; …
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xcode info.plist unity-game-engine ios

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.net Switch语句和随机数:并非所有代码路径都返回一个值.我必须包含默认值吗?

这是一个很小的函数,可以随机返回+1或-1

public static int PlusOrMinus()
{
    int chance = MyRandom.Random.Next(0, 2);

    switch (chance)
    {
        case 0:
            return -1;

        case 1:
            return 1;
    }               
} 
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编译器告诉我并非所有代码路径都返回一个值.就我而言,不可能不是0或1.

您是否必须始终包含这样的switch语句的默认大小写以进行编译?

.net c# random switch-statement

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C## if指令:我可以写一个或声明吗?

在Unity3d项目中,我有以下代码,因此编译的代码将根据您所使用的平台而有所不同.

#if UNITY_IPHONE 
    [DllImport ("__Internal")]   
    #else
    [DllImport ("mylibrary")]
    #endif
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我想知道这样的事情是否可能,如果是这样,那么正确的语法是什么

#if UNITY_IPHONE or UNITY_EDITOR_OSX or UNITY_STANDALONE_OSX
    [DllImport ("__Internal")]   
    #else
    [DllImport ("mylibrary")]
    #endif
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c# unity-game-engine

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