我正在尝试实施Google Play游戏服务,我需要将BaseGameUtils作为我项目中的库.在谷歌教程之后,我找不到将其包含在我已经在android studio中的项目中的方法.在Android Studio中手动导入...
我应该如何在已经存在的项目中导入BaseGameUtils?什么是最佳做法?
我应该将整个BaseGameUtils复制到模块的libs文件夹中吗?或者我应该在项目文件夹中复制BaseGameUtils?
\Project
|--\module
|--|--\libs
|--|--|--android-support-v4.jar
|--|--|--...
|--|--|--\BaseGameUtils
|--|--|--|--...
|--|--\src
|--|--|--...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要么
\Project
|--\module
|--|--\libs
|--|--|--android-support-v4.jar
|--|--|--...
|--|--\src
|--|--|--...
|--\libraries
|--|--\BaseGameUtils
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
除了在gradle文件中(在BaseGameUtils中)我应该在其他任何地方提到BaseGameUtils是一个库吗?
我已经在我的应用程序上实现了google sign-in和通过 firebase 的匿名登录。
每当我向 Google Play 控制台提交新的 apk 时,Google 都会运行测试并生成预发布报告,该报告非常好、信息丰富且良好。
但问题是,我的 firebase auth 选项卡充满了很多垃圾匿名用户,以及许多不同的随机 google 帐户。
有没有办法删除这些帐户?或者指定在 google 登录流程中应使用哪个用户?
想象一下,基于回合制的Android多人游戏(多人游戏像ruzzle):用户应该随时获得邀请,接受,将完成的游戏发送给其他玩家等,即使游戏/活动未打开.每场比赛持续一天以上.
在I/O谷歌提到Google Play游戏服务也将支持"回合制多人游戏"游戏体验.这是什么意思?
当我在开发者网站上阅读它时,我没有在任何地方看到"回合制".该页面的标题是:
在Android中开发实时多人游戏
我可以使用谷歌玩游戏服务和一个IntentService?与使用相比,这有什么缺点GoogleCloudMessaging?
我可以连接onActivityResult到一个IntentService这样的邀请,游戏信息等将被处理,IntentService如果游戏/活动没有运行?
如何将带有接收器的函数声明为类型?
我以为我可以执行以下操作,但它抱怨语法错误:
type myFunc func(s *State) (blah Blah) err
func main() {
b := &Blah{}
s := &State{}
var f = myF
s.f(b)
}
func (s *State) myF(blah Blah) err {
...
}
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