我创建了一个由GLX和GLEW支持的C++和OpenGL动画引擎,通过SWIG包装在Node.js模块中.目标是在浏览器进程中使用Electron应用程序内的引擎.
发动机看起来很稳定.它具有多上下文感知能力,在所有相关操作之前绑定正确的OpenGL上下文,在几乎所有可能的操作之后检查错误,并由相当大的测试套件支持.
在电子应用程序之外,一切正常.然而,神秘的是,通常在Electron之外工作的简单脚本在浏览器或渲染器进程中的Electron应用程序内失败.
glGenX都返回0glGetString(GL_VERSION)返回null,之后glGetError返回没有错误按此顺序:
glXCreateContextAttribsARB使用合理的FB配置创建OpenGL上下文.返回值不为零.XSync(display, false)被调用等待X错误.没有错误导致程序崩溃,设置X错误处理程序不会产生任何结果.glXMakeCurrent,没有报告错误glGetError.glXIsDirect.glewInit,返回GLEW_OK.我对此非常困惑.我正在检查的所有内容似乎都表明正确创建了上下文,但它看起来已损坏或功能失常.
这是怎么回事?我还能检查什么?
我一直在努力学习THREEJS着色器材料。到目前为止我了解了uniforms、vertexShader和fragmentShader在glsl和webgl的世界中如何在顶点和片段的投影和着色方面发挥作用。我一直在尝试找到一些很好的例子,其中使用 THREE.ShaderLib 扩展了 THREEJS 的 ShaderMaterial。
假设我想扩展一个标准的 Threejs 材质(THREE.ShaderLib['standard'])来写入 envmap 纹理,这可能吗?或者我是否绝对有必要从头开始编写所有内容?
在C++ 11中考虑这两个类:
class A
{
ArbitraryClass someInstance;
};
class B : public A
{
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并考虑我这样使用B:
B *foo = new B;
delete foo;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
据我所知,隐式析构函数A不会在这里调用.
是someInstance仍然在这种情况下被破坏,因为它变成"关联"的成员B?或者我是否需要声明虚拟析构函数A以自动触发成员的销毁?