是否可以使用Visual Studio 2012创建XNA游戏?
这是Windows Phone 7资源的社区wiki列表.随意编辑/添加/等.
发布时,请使用友好的格式
[Actual Name of resource with a link]
不
[some long URL with no meaning unless I click on it]
一般信息
应用程序中心 - Windows Phone/xbox开发工具/教程/信息的中心位置
Windows Phone主页
Windows Phone团队博客
编程指南
类库参考
Microsoft模式与实践:Windows Phone 7开发人员指南
博客
Den默认:Windows Phone 7
.NET区域:Windows Phone 7
Shawn Wildermuth:Windows Phone 7
Jeff Blankenburg:31天的Windows Phone
文章
构建Windows Phone 7益智游戏
Windows Phone 7查看模型样式视频播放器
Perst - Windows Phone 7数据库Silverlight
了解Windows Phone应用程序执行模型,墓碑,启动器和选择器:(第1部分
) (第2部分) (第3部分)
性能提示创建WP7应用程序时
Windows Phone 7 Live Tile计划 - 如何执行即时Live Tile更新
提示将您的应用程序放入Windows Phone 7 …
我目前正在尝试为Visual Studio Express 2013安装XNA Game Studio.我在实际安装XNA框架之前意外地运行了.vsix程序.
安装它并重新运行.vsix之后,我收到一条消息错误,指出已经安装了扩展.这不是假的.
我已经尝试了很多东西来"删除"空的扩展:进入%LocalAppData%\ Microsoft\VisualStudio并试图找到扩展名,但发现自己没有任何东西,例如.
我想知道如何正确卸载并重新安装框架.
我玩了一会儿,但我简直无法理解.
我制造了一个发射导弹的坦克,当导弹击中墙壁时,我希望它们反弹,但我希望它们能够以正确的角度反弹.
现在我没有任何障碍,当导弹越过viewportRectangle我制造的时候导弹就会反弹.
我正在寻找的解决方案是否相当先进?
有相对简单的方法吗?
我遇到的问题是如何将输入字符串如"RED"转换为Color.RedC#中的实际Color类型.有没有办法做到这一点?
我可以考虑为每种颜色类型使用switch语句和case语句,但我认为这不够聪明.
我们正在使用XNA开发一个自上而下的RPG.最近我们在编写显示地图的代码时陷入了挫折.在绘制地图时,使用正常变换矩阵的自上而下视图,一切似乎都很好.当使用非平面变换矩阵时,例如挤压顶部或底部以模拟深度,当相机改变位置时,出现黑线(顶部或底部的行,当向左或向右挤压时的列).移动和放置似乎是随机的.(图片进一步提供.)
地图由瓷砖组成.原始纹理具有由32x32像素组成的图块.我们通过创建2个三角形并在这些三角形上显示原始纹理的一部分来绘制切片.着色器为我们做了这个.有三层三角形.首先,我们绘制所有不透明的瓷砖和所有半透明和部分透明瓷砖的所有不透明像素,然后是所有半透明和部分透明的瓷砖和像素.这样可以正常工作(但是当我们使用浮点因子进行缩放时,有时颜色混合的线条位于切片行和/或列之间).
我们对所有瓷砖使用相同的rasterizerState,并且在绘制实体或半透明瓷砖时我们在两者之间切换.
_rasterizerState = new RasterizerState();
_rasterizerState.CullMode = CullMode.CullCounterClockwiseFace;
_solidDepthState = new DepthStencilState();
_solidDepthState.DepthBufferEnable = true;
_solidDepthState.DepthBufferWriteEnable = true;
_alphaDepthState = new DepthStencilState();
_alphaDepthState.DepthBufferEnable = true;
_alphaDepthState.DepthBufferWriteEnable = false;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在阴影中,我们将SpriteBlendMode设置如下:
第一个固体层1使用
AlphaBlendEnable = False;
SrcBlend = One;
DestBlend = Zero;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所有其他实心和透明层(稍后绘制)使用
AlphaBlendEnable = True;
SrcBlend = SrcAlpha;
DestBlend = InvSrcAlpha;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
其他着色器也使用它.在SpriteBatch为SpriteFonts使用的,使用默认设置.
一些图块即时生成并保存到文件中.加载地图时会加载该文件.这是使用RenderTarget如下创建完成的:
RenderTarget2D rt = new RenderTarget2D(sb.GraphicsDevice, 768, 1792, false,
SurfaceFormat.Color, DepthFormat.None);
sb.GraphicsDevice.SetRenderTarget(rt);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
生成后,文件将被保存并加载(因此,当设备重置时,我们不会丢失它,因为它不再存在于a RenderTarget).我尝试使用mipmapping,但它是一个spritesheet.没有关于瓷砖放置位置的信息,因此mipmapping是无用的,并没有解决问题.
我们遍历每个位置.这里没有浮点,但位置是Vector3(Float3).
for (UInt16 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在PC开发方面(不包括Xbox和Zune),
XNA和C#DirectX有什么区别?C#DirectX是否比XNA具有明显的优势(在速度,版税等方面)?
这两者与速度非托管C++ DirectX相比如何?
游戏编程方面的行业在哪里发展?
我已经阅读了一些涉及XNA的教程(以及它的各种版本),我仍然对绘制基元有点困惑.一切似乎都很复杂.
有人可以使用代码向我展示最简单的XNA实现,即在屏幕上绘制一行或两行吗?也许有一个简短的解释(包括样板)?
我不是游戏程序员,我有很少的XNA经验.我的最终目标是在屏幕上绘制一些线条,我最终将通过旋转等方式(手动)进行转换.然而,对于这第一步......我需要简单画线!我记得在我古老的OpenGL时代,当用一些方法调用绘制一条线时,它是相当简单的.我应该简单地恢复使用非托管Directx呼叫吗?