在doClick()它调用时doClick(pressTime)它发送68毫秒?为什么他们决定68而不是更多的数字呢?这是一个完全随意的数字吗?
来自Java AbstractButton:
public void doClick() {
doClick(68);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在WinForms MDI应用程序中托管WPF用户控件时,如果您有多个彼此重叠的表单会导致非常不同的可视化工件,则会出现绘图问题.将一个子窗体拖动到另一个子窗体之后,这些工件主要是可见的,这些窗体也承载WPF内容,或者允许子窗体的边缘在拖动它时由主MDI父窗体剪切.在完成子窗体的拖放操作后,工件一般会保持不变,但我发现将焦点设置到不同的应用程序窗口,然后重新聚焦到我的应用程序窗口,它重新绘制,并且一切都很好,直到孩子表格再次移动.请参阅下面的图片来说明问题.

那些在微软的人坚持认为WinForms MDI已经是MDI的充分解决方案,并且不需要重新发明WPF,尽管我发现很难相信他们尝试以这种方式创建WPF应用程序,因为它有明显的缺点.
更新:我遗漏的一些额外注释是,如果我创建这些表单而不设置MdiParent,它们将被创建为常规表单,并且不会发生此问题.此问题似乎是WinForms MDI方案所特有的.此外,我目前在Windows 7企业版上运行,我知道在Windows XP上结果可能会有很大差异,但我无法对此进行测试.
更新:我在这个问题上找到了一些我认为应该分享的其他相关资源.
我的项目中有一个相当奇怪的动画问题.在下面发布的屏幕截图中,您可以清楚地看到Totals卡在动画上留下某种痕迹.此问题可在运行4.2.2的库存Nexus 7上重现.Totals卡有一个Google Now风格的动画.重要的是要注意Totals卡的容器是片段,横向屏幕截图中左侧的菜单是不同的片段,底部按钮是片段附加到的活动的一部分.

我似乎无法在网上找到解决方案,我已经尝试了setFillAfter"true"并抵消了动画的开头.当按下其中一个按钮时,底部活动按钮("上一个"和"下一个")中的轨迹将消失.
这是Totals Fragment的onCreateView中的代码:
final View view = inflater.inflate(R.layout.fragment_totals,
container, false);
Fonts.setRobotoThinFont(getActivity(), view);
final LinearLayout mContainer = (LinearLayout)
view.findViewById(R.id.container);
final View mCard = inflater
.inflate(R.layout.view_simpletotal, mContainer, false);
Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(getActivity(),
R.anim.card_animation);
mContainer.addView(mCard);
mCard.startAnimation(animation);
return view;
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任何帮助将非常感激!
我在标准 JPanel 内的 JScrollPane 中有一个 TextArea。
JPanel panelMain = new JPanel();
panelMain.setBorder(titledBorder1);
panelMain.setBounds(new Rectangle(2, 5, 970, 700));
panelMain.setLayout(null);
JTextArea fieldBody = new JTextArea();
JScrollPane fieldBodyScrollPane = new JScrollPane(fieldBody);
fieldBodyScrollPane.setBounds(70, 140, 790, 500);
panelMain.add(fieldBodyScrollPane);
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当我在一行中输入足够多的文本时,水平旋钮就会出现 - 到目前为止还不错。但是当我开始左右移动旋钮时,文本变得模糊(见图)。有趣的是,当我上下移动 textarea 时,没有什么奇怪的事情发生。

我在 Unity 中使用 Ubuntu 12.04。这个图形工件以前从未出现在我面前。任何提示可能是什么问题?
我正在玩CSS旋转以在CSS中获得万花筒效果.
一切看起来都不错,除了Chrome以某种分辨率(在IE10上没有问题,我没有测试FF)
我不知道为什么但是有时我在万花筒的中心有一些奇怪的白色边框,即使旋转值看起来一切都很好.我找不到任何解决方法......
你可以在这里测试一个工作演示:http://jsfiddle.net/Lvc0u55v/4519/
您可能需要从jsfiddle移动滑块以查看显示的白色边框.
我正在使用这种css:transform: rotate(151deg) matrix(-1, 0, 0, 1, 0, 0)带有背景图像.
你能帮我删除这些边界吗?
我有一个Form其中包含:
TrackBar(最小值 = 1,最大值 = 200,表示缩放百分比);UserControlBorderStyle = BorderStyle.NonetrackBar1.Value = 100;
BackColor = Color.Gray;
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private void trackBar1_Scroll(object sender, EventArgs e)
{
userControl11.SetZoomFactor(trackBar1.Value / 100F);
}
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internal float MyBaseWidth;
public UserControl1()
{
InitializeComponent();
MyBaseWidth = Width;
SetZoomFactor(1);
}
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
base.OnPaint(e);
e.Graphics.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;
e.Graphics.CompositingQuality = CompositingQuality.HighQuality;
e.Graphics.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
e.Graphics.DrawPath(p, GraphicsPathWithBorder);
}
internal GraphicsPath GraphicsPathWithBorder;
internal void SetZoomFactor(float …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在创建一个简单的 opengl 应用程序,它显然包含一些 3d 对象和纹理。然而,我的问题是伪影出现在每个纹理上。这些以沿边缘的三角形的形式出现。
我注意到,一旦我将视点移近它完美渲染的纹理,它就会消失。因此我怀疑它与 mipmapping 或 z-buffer 有关系。请注意,所有纹理坐标都是从 .3ds 文件加载的,并且所有这些坐标都经过验证在 0-1 的范围内。
这是我的问题的图片:
纹理加载如下:
//Texture parameters
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//Define the 2d texture
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, array);
//Create 2d mipmaps
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, array);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在通过 MTKView 合成 UIImage 数组,并且我看到刷新问题仅在合成阶段显现出来,但一旦我与应用程序交互,这些问题就会消失。换句话说,复合材料按预期工作,但它们在屏幕上的外观看起来有点问题,直到我通过放大/平移等强制刷新。
我发布了两个视频来展示实际问题:Glitch1、Glitch2
我选择的复合方法是将每个 UIImage 转换为 MTLTexture,并将其提交到设置为“.load”的渲染缓冲区,该缓冲区会渲染带有此纹理的多边形,然后对 UIImage 中的每个图像重复该过程大批。
复合材料可以工作,但是屏幕反馈(正如您从视频中看到的那样)非常不稳定。
关于可能发生的事情有什么想法吗?任何建议,将不胜感激
一些相关代码:
for strokeDataCurrent in strokeDataArray {
let strokeImage = UIImage(data: strokeDataCurrent.image)
let strokeBbox = strokeDataCurrent.bbox
let strokeType = strokeDataCurrent.strokeType
self.brushStrokeMetal.drawStrokeImage(paintingViewMetal: self.canvasMetalViewPainting, strokeImage: strokeImage!, strokeBbox: strokeBbox, strokeType: strokeType)
} // end of for strokeDataCurrent in strokeDataArray
...
func drawStrokeUIImage (strokeUIImage: UIImage, strokeBbox: CGRect, strokeType: brushTypeMode) {
// set up proper compositing mode fragmentFunction
self.updateRenderPipeline(stampCompStyle: drawStampCompMode)
let stampTexture = UIImageToMTLTexture(strokeUIImage: strokeUIImage)
let stampColor = UIColor.white …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用透明.png作为背景图像,以便我可以动态使用我需要的任何颜色来更改“图标”的颜色。
我有一个 40px x 40px 的 .png。我使用背景图像将其应用到 div,然后给同一个 div 设置背景颜色:
.icon {
width:40px;
height:40px;
background-image:url('../images/ico.png');
background-color:#999999;
}
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这通常工作正常,所以我不确定这是怎么回事。以下是我在 Mac 和 PC(分别)最新版本 Chrome 中看到的屏幕截图:
苹果
个人电脑
编辑:这是该网站的精简版本,它显示了我遇到的问题:
我尝试制作一个小提琴(无论如何),但是小提琴在 Chrome 中完美显示,只是不在我的实际网站上。我没有使用百分比或其他任何东西,并且我使用背景的本机大小 - 其他人有这个问题吗?