标签: video-game-consoles

Wii编程教程

我有一个Nintendo Wii,我有devkitpro正在加载一些简单的程序.我能够找到的示例源代码非常简单,例如绘制和旋转简单的形状.

我一直在寻找更深入的教程,但我找不到多少.wibibrew上提供的大多数应用程序上都是开源的,所以我可以浏览一下.但是,我宁愿有一些更适合教授某些技术的东西,而不是浏览别人的代码来找到答案.

有什么好的教程?目前我只是让alpha(半透明)颜色工作,但我也有兴趣让照明和其他更先进的图形技术工作.

homebrew wii video-game-consoles devkitpro

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如何编程旧游戏机?

我想知道如何为旧游戏机编程以获得乐趣.

我可以使用C等编程语言吗?我必须使用组装吗?我不知道任何控制台编译器,汇编程序或API.我需要编译成ROM映像并使用模拟器进行测试,因为我没有任何控制台.

每个控制台都有其有趣的功能,我想和它们一起玩.

  • Atari 2600(仅128字节的RAM)
  • NES(仅8位)
  • SNES(一个好的控制台,16位)
  • PS1(3D,复杂)
  • Game Boy(简单,单色)

hardware compiler-construction video-game-consoles

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浮点与固定点:优点/缺点是什么?

浮点类型通过将其有效数字及其指数分别存储在单独的二进制字上来表示数字,因此它适合16,32,64或128位.

固定点类型存储具有2个字的数字,一个表示整数部分,另一个表示基数超过基数,在负指数中,2 ^ -1,2 ^ -2,2 ^ -3等.

浮点数更好,因为它们在指数意义上具有更宽的范围,但是如果想要在某个范围内以更高的精度存储数字,例如仅使用从-16到16的整数,则不会,因此使用更多位来保持数字超过基数.

在性能方面,哪一个具有最佳性能,或者有些情况下某些比另一个更快?

在视频游戏编程中,每个人都使用浮点,因为FPU使其更快,或者因为性能下降可以忽略不计,还是他们自己制作固定类型?

为什么C/C++中没有固定类型?

c c++ processor video-game-consoles

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是什么让构建游戏机模拟器如此困难

我一直在阅读有关人们为Wii构建模拟器的一些阅读,看来它只不过是一个强化的GameCube或Nintendo64,那么是什么让这些系统的构建模拟器变得如此困难?

稍微注意一下,这些系统的硬件出乎意料地低:
Wii:
   729MHz PPC CPU
   88MB内存
   243MHz GPU
N64:
   93.75MHz CPU(64位)
   4MB内存

emulation video-game-consoles

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任何游戏机上的PlayStation 2游戏开发?

我有兴趣为Sony PlayStation 2游戏机创建软件/游戏,因为它们包含强大的图形处理器(GPU),浮点计算和通用CPU.

我已经购买了PS2游戏机及其PS2 SDK v3.07,据称它带有PS2开发套件(价格为8,000美元).我没有PS2 Dev Kit控制台.

我可以使用我的普通PS2控制台来开发原生程序和游戏吗?我是否需要PS2开发套件附带的特殊PS2,或者我可以重新编程我的PS2吗?我不介意缺乏调试功能,只要我能编写代码让它在PS2 上运行即可!

PS2开发套件附带的PS2是否是一款带有额外/ 不同硬件的特殊产品或者只是一个不同的操作系统,以便有调试设施等?

这是我在PS2 SDK中得到的:

  • PlayStation 2程序员工具工具链EE 3.2-ee-030926
  • PlayStation 2程序员工具运行时库3.0.2版
  • PlayStation 2程序员工具运行时库NTGUI包3.0版
  • PlayStation 2 CD/DVD-ROM生成器1.5
  • PlayStation 2 CD/DVD-ROM生成器2.0
  • 适用于PlayStation 2的ProDG
  • ProDG工具许可证(PlayStation 2)
  • ProDG Target Manager和ProDG NDK Analyzer的许可证
  • GCC ee 3.2 ee Cygwin
  • 硬件文档(例如,指令集手册,用户指南等)

谢谢你的帮助!

sdk playstation video-game-consoles

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GameShark/Action Replay如何在现代游戏机上运行?

在互联网上找到这方面的信息非常困难,因为神奇的单词"GameShark","Action Replay","记忆编辑器"和"记忆训练师"触发了很多BS,所以我想我应该在一些论坛上提问.

我将在本周末推出Nintendo Wii玩具,我很想知道在游戏运行时修改游戏代码的方法.如果Action Replay在Wii上工作而不需要modchip,我相信我可以用一个切碎的Wii做到这一点(一旦我拿到它,我就会用我的Wii模拟).

这里有人知道我能做些什么来"劫持"像GameShark和Action Replay那样的游戏吗?我希望能够在游戏的特定部分设置断点以执行其他逻辑(例如渲染其他内容)并恢复游戏.

如果有人能够给我一个足够抽象的答案以涵盖许多游戏机,那么我可以自己挖掘更多关于这个主题以找到更具体的答案,我将不胜感激,但对Nintendo Wii特有的答案也非常受欢迎.

编辑:

由于没有人回答我的问题,我会尝试更具体一点.

我想热修补我想要劫持的代码地址以使它们提出中断请求可能是要走的路,虽然我不确定(如果你确定我是对还是错,请分享你的知识我们!).

现在,实际问题是如何在游戏启动后执行此"hotpatching"程序.在游戏控制完控制台后,我不知道如何将此程序排队.一旦完成第一个hotpatch,就可以轻松地进一步进入游戏代码,但问题是第一次发生.我真的很喜欢这件事的启蒙.

谢谢.

breakpoints video-game-consoles memory-editing

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除XBox360之外,是否有与XNA框架等效的控制台?

它必须是免费的.毕竟这不是生意,这是业余爱好!创建营利性软件不是问题,但任何需要硬件模块的东西都不存在.

xna video-game-consoles

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批处理文件,用于检测击键.怎么样?

我为命令行设计了一系列视频游戏(例如交易或没有交易,tic tac toe,racing,maze puzzle,connect four,wack a mole等)但是如果我能的话它会让事情变得更容易这使得当用户做出选择(例如在游戏中移动的方向)时,只要他们按下箭头键,它就会执行随后的IF语句.而不是必须在每次选择后按Enter键.就像是...

:one1
set /p direction1= :
IF %direction1%== {ARROW KEY LEFT} goto two2
IF %direction1%== {ARROW KEY RIGHT} goto three3
IF %direction1%== {ARROW KEY UP} goto four4
IF %direction1%== {ARROW KEY DOWN} goto five5
goto one1
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有任何想法吗?

keyboard batch-file video-game-consoles

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编程视频游戏中的数学

我刚刚在Uni做了第二年的游戏课程,这总是让我觉得数学和游戏编程是如何相关的.到现在为止,我一直在使用Vectors,Matrices以及Quaternions在游戏中,我可以在待机如何将这些融入游戏.

这是General Question关于数学和实时图形编程之间的关系,我很好奇数学是多么动态.是否所有公式和衍生物都是预定义的(半定义)?

是否可以实时计算衍生物/积分?

这些是我看不出它们如何适合编程/数学的一些事情作为一个例子.

  1. MacLaurin/Talor Series 我可以看到这是有用的,但是你必须通过你的函数及其衍生物,或者你能将它传递给一个函数并让它为你找出衍生物吗?

    MacLaurin(sin(X)); or MacLaurin(sin(x), cos(x), -sin(x));
    
    Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
  2. Derivatives /Integrals这与第一点有关.计算y'在运行时动态完成的函数,或者这是静态完成的事情,也许是在set函数内部的变量.

    f = derive(x); or f = derivedX;
    
    Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
  3. Bilnear Patches我们了解到这是一种可能在小块中生成景观的方法,可以"拼凑"在一起,这是游戏中发生的事情吗?我从来没有听说过(授权我的知识非常有限)与程序方法或其他方式一起使用.到目前为止我所做的涉及处理顶点信息的数组.

对不起,如果这是偏离主题,但这里的社区似乎有点,在这种事情上.

谢谢.

c++ math video-game-consoles

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如何学习编程游戏控制台模拟器(具体是硬件知识)?

我之前曾问过一个类似的问题,关于如何编写模拟器,当我看到答案并查找一些开源游戏模拟器时,我发现除了对"低级"语言的中间理解之外,还有更多的需要. (即C).我真正想知道的是,我需要了解HARDWARE才能编程这样的模拟器.我正在接近Java的"相当不错",但这对我没什么帮助.我已经开始学习C了,我现在已经走了很长一段路,但我很想知道我必须要在硬件上学习什么才能编写这样的控制台模拟器.

我问这个问题的原因是我一直在互联网上搜索关于模拟的书籍和来源,每当我遇到一个模拟器教程时,它总是喜欢"你需要对C的基本理解能够跟随本教程"当我尝试遵循它时,我不能,因为我不知道到底是怎么编程的.我对硬件一无所知.(我的父亲努力将他的显示器连接到他的电脑上可能更了解它)

所以我的问题是,我需要学习什么(微处理器,内存等?)并且有没有任何好的资源可以教我这些东西,而不必为了它或其他东西上大学(已经做软件工程) )?

如果这不是一个真正的问题,或者不够清楚,或者类似的话,我道歉.我对这个问题非常感兴趣.

c hardware console emulation video-game-consoles

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gamedev编程(性能相关)

我只是想知道gamedev中有些东西是如何工作的:

  1. 我知道,性能实际上是至关重要的,所以仍然(并且我认为永远不会)因为它们的性能而无法使用托管语言/平台作为Java/.NET.但是......最近我在这里读过SO,即使创建游戏的人使用C++作为主要语言,他们实际上并不使用STL或Boost(或很多).认为它与性能有一些共同点,对吧?如果我错了,你能告诉我避免这些库的原因是什么(我认为让开发人员的生活更容易)?是因为许可(Boost)?那么EA的STL版本呢?其他工作室也制作自己的版本吗?

  2. "接近金属"的游戏编程究竟如何?你是否越来越接近机器?你有时使用Assembly来进行关键的内部循环,或者C++实际上是你目前使用的最低抽象层吗?我认为在性能最重要的产品中,性能分析是非常非常常见的任务 - 但是你有时会被迫使用汇编来加速某些部分,或者好的C++是否"足够好"?

编辑:对不起,可能不太清楚,但我对有游戏行业经验的人的答案感兴趣.我对那些没有游戏开发商业经验的人给出的假设感兴趣.我也对使用C#/ Java创建的一些小众游戏的例子不感兴趣.但是,如果你知道一个产品,看起来比FarCry2(公正的例子,但你最喜欢的现代伟大的游戏的名字在这里)更好,并写入完全用Java/.NET,并具有类似的性能FarCry2 ......不要犹豫,提这个产品!谢谢.

c++ video-game-consoles

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SimCity和GTA5等主要游戏如何制作?

我正在引用这篇文章,提到xbox 360游戏是如何制作的.

我想知道,从头到尾如何制作主要游戏.如果我们采用最新的GTA5或最新的模拟城市.这两款游戏都有虚拟世界.游戏从用户互动中学习; 这会影响比赛结果.现在我只是好奇发生了什么.如果我们采用GTA和SimCity,他们有多层城市功能,这些功能会影响mutliplayer环境 - 所以这些数据会同步..然后你就拥有了所有图形..动画......声音和所有数据以及保存和管理.我的意思是团队以及这些游戏是如何制作和计划的?希望这是正确的地方.我对游戏行业感兴趣.特别是编程和最终版本(给出或采取更新和错误)令人印象深刻..

据我所知,Autodesk 3ds Studio Max,Cinema 4d,XNA .. C++,Java .. SoundBooth?

development-environment video-game-consoles game-engine game-physics

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