我希望用户在Unity WebGL游戏中从计算机中选择一个图像,但我无法获得任何库或代码.我想要UnityWebGL(Runtime)的EditorUtility.OpenFilePanel的确切功能.
string path = EditorUtility.OpenFilePanel("用png覆盖","","png");
有没有办法在Unity WebGL构建中获得这个打开的对话框?或者我有什么方法可以在java脚本中做到这一点?就像我从用户的java脚本中获取图像并将其传递给我的C#代码.
我有一个从Unity 5导出的iOS应用程序,我还使用vuforia为该Unity应用程序添加了ar.现在我想将Unity应用程序集成到我现有的iOS应用程序中.
我已经按照http://www.the-nerd.be/2015/11/13/integrate-unity-5-in-a-native-ios-app-with-xcode-7/#comment-446教程了适合在没有Vuforia的情况下集成Unity.
那么我怎样才能做到这一点,并且使用swift做得更好
我的脚本有问题.我试图在一个球体中随机创建一个星场,用于我的统一场景.但我对团结和c#是新手,所以我有点困惑.
星星有一个固定的位置,所以它们不应该移动,因此在Start()中创建; 然后在Update()中绘制;
问题是我收到此错误:
MissingComponentException: There is no 'ParticleSystem' attached to the "StarField" game object, but a script is trying to access it.
You probably need to add a ParticleSystem to the game object "StarField". Or your script needs to check if the component is attached before using it.
Stars.Update () (at Assets/Stars.cs:31)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果我手动添加一个粒子系统组件,它会导致一大堆闪烁的橙色斑点,这是我不想要的,所以我想在脚本中添加一些组件.
这是我附加到空游戏对象的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Stars : MonoBehaviour {
public int maxStars = 1000;
public int universeSize = 10;
private ParticleSystem.Particle[] points;
private void …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用unity5.3.3,我想知道如何从资产包中获取资产,其名称相同但保存在不同的文件夹中.我的AssetBundle文件夹按以下方式设置:
MyAssets -> this Folder is packed as an AssetBundle
-ThemeOne(folder)
- Logo.png
-ThemerTwo(folder)
- Logo.Png
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我这样做AssetBundle.LoadAssetAsync("Logo").我结束了在第一个(ThemeOne)文件夹中获取徽标.那么如何访问其他文件夹中的文件?
我刚刚创建了一个示例项目,以便您可以查看它.检查Folder Assets\AssetBundleSample\SampleAssets\Theme和脚本LoadAssets
我正在使用unity 5.3,我正在尝试更改两个重叠的跨平台控件的渲染顺序,每个控件都驻留在自己的画布中.
在以前的版本中,您可以使用窗口将窗口置于焦点
GUI.FocusWindow(0);
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但是,这不适用于新系统.我也试过修改编辑器窗口中没有做任何事情的顺序.
有谁知道如何将控件移到另一个上面?
我使用Unity的visual studio.Visual Studio内置的自动完成功能与Tools for Unity相结合,使得自动完成功能,特别是方法标题,过于激进.
例如,当我输入时,void OnCollisionEnter(我被给予了
void OnCollisionEnter(Collision collision) { }()
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这是一个问题,因为我现在必须删除括号并重命名参数,之前我不必这样做.这是一件小事,但它非常恶化.有没有什么办法解决这一问题?
我的同事们说,剩余Debug.Log导致延迟.但我认为这有助于加强和加速我们的发展.此外,我发现有一个禁用Debug.Log生产环境的选项.
给我你的意见.
在我的应用程序中,我需要知道设备旋转.我试图使用以下方法从陀螺仪中提取y轴值:
var y = Input.gyro.attitude.eulerAngles.y;
如果我只是将其输出到屏幕并转圈(将手机直接上下移动......就像你在看屏幕一样),我得到以下信息:
270,270,270,270等...... 270,290,310,20,40,60,80(很快) ...... 90,90,90,90等......等等......
有没有办法解释这个数字的跳跃?
Unity 的Social.TimeScope文档说:
TimeScope.Today:只返回今天的分数 https://docs.unity3d.com/352/Documentation/ScriptReference/TimeScope.Today.html
但是,Apple 的原生 Swift 文档说:
今天的案例:每个玩家仅限于过去 24 小时内记录的分数。 https://developer.apple.com/documentation/gamekit/gkleaderboardtimescope
因此,当Unity.Social.TimeScope用于从 Apple 的 GameCenter 获取“每日”分数时,将返回以下哪些内容:
“每周”时间范围也是如此:“上周”在这里是什么意思?
c# unity-game-engine game-center game-center-leaderboard unity5
如果游戏中发生了某些事情,我试图关闭一个实例化预制克隆的引力.我有这个:
public class Controller : MonoBehaviour
public Transform randomcoin;
private void Start()
if ( ... )
{ randomcoin.GetComponent<Rigidbody>.useGravity = false; }
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这给了我这个错误:
Component.GetComponent<T>() is a method, which is not valid in the given context
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
有谁知道我怎么解决这个问题?
unity5 ×10
c# ×6
assetbundle ×1
debugging ×1
game-center ×1
gyroscope ×1
ios ×1
swift ×1
unity-webgl ×1
xcode ×1