我想在浏览器中调整上传图像的大小。我使用 canvas 将上传的图像绘制到画布上,然后调整其大小,并使用 toDataURL 方法的结果。
简化的代码(没有上传部分)看起来像这样:
var canvas = document.createElement('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d', { alpha: false} );
// img src contains data url of uploaded image
ctx.drawImage(img, 0, 0, imgWidth, imgHeight);
var dataUrl = canvas.toDataURL('image/png');
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
问题是 dataUrl 包含 alpha 通道,尽管创建上下文时 alpha 设置为 false。
是否可以在没有 alpha 通道的情况下获取数据 url?
如果没有,我考虑使用 Javascript 图像库之一,但大多数都依赖于画布。
另外,我可以使用画布中的数据对图像进行编码,但我不想这样做:)
给定 JavaScript 中的画布,保存到后端服务器的正常工作流程如下:
由于对 toDataURL() 的调用可能非常慢,我想知道是否可以直接将图像字节上传到后端服务器,而不是使用 toDataURL() 的 base64 方式。
有任何想法吗?
我试图使用javascript将图形从SVG(通过d3.js获得)导出到JPG图像.
事实是最终图像没有正确显示图像,但它绘制了一个黑色区域,包围图形的线条.这是他们的两张照片.在页面的顶部表示SVG,而描绘最终的JPG图像.
我写的代码如下:
root_node = d3.select("svg")
.attr("version", 1.1)
.attr("xmlns", "http://www.w3.org/2000/svg")
.node();
s_xml = (new XMLSerializer).serializeToString(root_node);
var imgsrc = 'data:image/svg+xml,'+ s_xml;
var img = '<img src="'+imgsrc+'">';
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 1600;
canvas.height = 600;
context = canvas.getContext("2d");
var image = new Image;
image.src = imgsrc;
image.onload = function() {
context.drawImage(image, 0, 0);
context.fillStyle = 'white';
context.globalCompositeOperation = "destination-over";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var canvasdata = canvas.toDataURL("image/jpeg");
var jpgimg = '<img src="'+canvasdata+'">';
d3.select("body").append("svgdataurl").html(jpgimg);
});
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谁知道颜色转换错误的原因?提前致谢!
我有一个Three.js场景,我在其中设置了渲染器的preserveDrawingBuffer:true因为我想使用renderer.toDataURL拍摄画布上的内容的快照,我也使用renderer.autoClear = false因为我使用的是2个场景每个一个摄像头(当然一个渲染器).
问题在于,当我使用orbitControls移动相机时,对象不会像它们应该的那样动画,它们之前的状态保留在画布上,并且由于preserveDrawingBuffer:true设置,它们正在创建一个丑陋的绘画(它们不会被删除).
如何同时拥有2个场景/摄像机和轨道控制的快照功能,我该怎么办?
谢谢.