我f()每次都试图调用一个方法t,但如果之前的调用f()尚未完成,请等到它完成.
我已经阅读了一些关于可用计时器的内容,但找不到任何好的方法来做我想要的,除了手动编写所有内容.关于如何实现这一目标的任何帮助都将受到赞赏,但我担心我可能无法找到使用计时器的简单解决方案.
为了澄清,如果t是一秒,并f()运行我在下面写的任意持续时间,那么:
Step Operation Time taken
1 wait 1s
2 f() 0.6s
3 wait 0.4s (because f already took 0.6 seconds)
4 f() 10s
5 wait 0s (we're late)
6 f() 0.3s
7 wait 0.7s (we can disregard the debt from step 4)
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请注意,此计时器的性质是f()重新进入时不需要安全,并且此处的大小为1的线程池就足够了.
我正在尝试实现像倒计时器那样在0发出警报的东西.我希望能够设置在计时器关闭之前等待的时间,我想知道是否有提供的UI小部件或元素这种选择功能.
基本上,android有没有类似iPhone的选择旋转轮?或者是否有某种类型的时间戳可以选择任意数小时和分钟?android中的timepicker小部件有一个不必要的AM/PM标签.
我是否需要实现自己的自定义UI才能实现此目的?
假如我有以下四个功能:
def foo():
subprocess.Popen('start /B someprogramA.exe', shell=True)
def bar():
subprocess.Popen('start /B someprogramB.exe', shell=True)
def foo_kill():
subprocess.Popen('taskkill /IM someprogramA.exe')
def bar_kill():
subprocess.Popen('taskkill /IM someprogramB.exe')
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如何将foo和bar功能交替运行,比如30分钟?含义:第一个30分钟 - 跑步foo,第二个30分钟 - 跑步bar,第三个30分钟 - 跑步foo,依此类推.每次新的运行应该"杀死"前一个线程/ func.
我有一个倒数计时器线程,但不知道如何"交替"这些功能.
class Timer(threading.Thread):
def __init__(self, minutes):
self.runTime = minutes
threading.Thread.__init__(self)
class CountDownTimer(Timer):
def run(self):
counter = self.runTime
for sec in range(self.runTime):
#do something
time.sleep(60) #editted from 1800 to 60 - sleeps for a minute
counter -= 1
timeout=30
c=CountDownTimer(timeout)
c.start()
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编辑:我的解决方案与尼古拉斯奈特的投入......
import …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我希望有一个类每2秒更改一次自己的私有变量.我知道,如果我做了类似的事情
import java.util.Timer;
//...
Timer timer;
//...
timer.schedule(new ChangeSomething(), 2000);
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它将ChangeSomething()在2秒后执行,有没有办法告诉它每2秒做一次,或者,如果我放进去ChangeSomething()
timer.schedule(new ChangeSomething(), 2000);
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它会起作用吗?
另一方面,究竟做timer.cancel()了什么?
我正在构建一个相当简单的应用程序,它执行一些单独的HTTPWebRequests,每个都在自己的计时器上.我不太可能需要一次运行3个以上的单独请求.
如果在另一个HTTPWebRequest正在进行时触发Timer Tick,那么Timer Tick触发的事件会发生什么?我应该添加线程吗?
System.Environment.TickCount的WinRT替代品是什么?
我有一个方法集线器,称为客户端.此方法启动一个带有委托的计时器,该委托每10秒运行一次.如果在没有人连接到集线器的情况下继续运行此委托是没有意义的,我想在重新计划之前检查是否有任何用户仍然从委托内部连接.有没有办法做到这一点?
我想每小时执行一个方法.我写了一些代码,但这还不足以实现我的目标.下面的代码每60分钟工作一次.
public void Start()
{
System.Threading.Timer timerTemaUserBilgileri = new System.Threading.Timer(new System.Threading.TimerCallback(RunTakip), null, tmrTemaUserBilgileri, 0);
}
public void RunTakip(object temauserID)
{
try
{
string objID = "6143566557387";
EssentialMethod(objID);
TimeSpan span = DateTime.Now.Subtract(lastRunTime);
if (span.Minutes > 60)
{
tmrTemaUserBilgileri = 1 * 1000;
timerTemaUserBilgileri.Change(tmrTemaUserBilgileri, 0);
}
else
{
tmrTemaUserBilgileri = (60 - span.Minutes) * 60 * 1000;
timerTemaUserBilgileri.Change(tmrTemaUserBilgileri, 0);
}
watch.Stop();
var elapsedMs = watch.ElapsedMilliseconds;
}
catch (Exception ex)
{
timerTemaUserBilgileri.Change(30 * 60 * 1000, 0);
Utils.LogYaz(ex.Message.ToString());
}
}
public void EssentialMethod(objec …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我试过这个但是在iOS 7和Xcode 4.6.2中的工作时间不超过180秒.请帮我
UIBackgroundTaskIdentifier bgTask = UIBackgroundTaskInvalid;
UIApplication *app = [UIApplication sharedApplication];
bgTask = [app beginBackgroundTaskWithExpirationHandler:^{
[app endBackgroundTask:bgTask];
}];
NSTimer *timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:20 target:self selector:@selector(timerMethod) userInfo:nil repeats:YES];
[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
-(void) timerMethod{
NSLog(@"in timerMethod");
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的设置是一个多人游戏,带有用于异步传输数据的套接字.
现在,由于游戏的本质,我有一个游戏循环,应该每隔500毫秒进行一次玩家更新(例如位置,外观......).
var self = this;
this.gameLoop = setInterval(function()
{
for (var i = 0; i < playerSize; i++)
{
self.players.get(i).update();
};
}, 500);
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我目前正在使用setInterval,但当我做了大约200个连接的基准时,setInterval漂移到1000毫秒而不是500毫秒,这使得整个游戏看起来很滞后.不幸的是,对于少量玩家而言,它还不够准确.(请注意,更新调用最多只需要大约100毫秒)
所以在研究之后,似乎没有其他选择产生只处理定时机制的过程?还是有其他选择吗?
任何人都已经做过这个,或者可以提供一些基本的想法/解决方案来解决这个问题?
完整代码:
Game.prototype.start = function()
{
var average = 0;
var cycles = 10;
var prev = Date.now();
this.thread = setInterval(function()
{
console.log("interval time="+(Date.now() - prev));
prev = Date.now();
var s = Date.now();
// EXECUTE UPDATES
for (var i = 0; i < playerSize; i++)
{
self.players.get(i).update();
};
average += …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)