Paint.net死了打开这个图像,MS也画了.我不知道如何打开这个文件进行编辑.实际上,我打算打破这个图像(它是我的区域的地图)并加载到我的手机(moto rokr e6),目前没有GPS.
TileMage也放弃了分裂,抛出内存异常!
我知道Photoshop可以做到,但我没有它的许可证.任何免费软件应用程序执行此操作.
GIMP能做到吗?
请指教.谢谢,
我有一个不同尺寸的矩形列表。
rects = [100x20, 30x10, 10x10, 70x20, 40x30, 50x10]
我正在尝试从这些矩形渲染一张桌子。如果我有固定的列数,我可以像这样简单地计算行数以及每一行和每一列的大小:
numCols = 4;
for (i = 0; i < rects.size - 1, i++):
rect = rects[i];
col = i % numCols;
row = floor(i / numCols);
columns[col] = max(columns[col], rect.width);
rows[row] = max(rows[row], rect.height);
end for;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,我希望通过最大行宽来配置表格。列数取决于最佳行宽的运行时计算。
有了上面的列表,最大行设置为140,我希望我的表是:
rects = [100x20, 30x10, 70x10, 10x20, 40x30, 10x10]
100x20, 30x10
70x10, 10x20
40x30, 10x10
cols = [100, 30]
rows = [20, 20, 30]
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解决这个问题的第一个想法是为每个可能的列数缓存最大列宽。总和<=最大行宽的最后一个条目将获胜。
max[1] = [100]
max[2] = [100, 30] - …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在寻找一些指向算法的指针,这些算法应该允许平铺不重叠不同大小的矩形.
给定一组不同大小的矩形,将它们平铺在大小为H x W且没有重叠的区域上.目标是最大化使用的空间或相反 - 最小化间隙面积.如果没有足够的空间,请继续进行相同大小的第二个区域,依此类推.
假设每个矩形的宽度和高度小于拼接区域的相应尺寸.矩形不会旋转或以其他方式转换 - 即它们的边是水平的或垂直的.
我不是在寻找完成的代码,只是好奇什么方法/算法最适合用来解决这个问题.
对于我的游戏,我编写了一个着色器,可以让我的纹理很好地平铺在多个对象上。我通过不基于顶点的相对位置,而是基于绝对世界位置来选择 uv 来做到这一点。自定义着色器如下。基本上它只是将纹理平铺在 1x1 世界单位的网格中。
Shader "MyGame/Tile"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//adjust UV for tiling
float2 cell = floor(IN.worldPos.xz);
float2 offset = IN.worldPos.xz - cell;
float2 uv = offset;
float4 mainTex = tex2D(_MainTex, uv);
o.Albedo = mainTex.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在编写一个程序,需要快速检查连续的空间区域是否可以被四格骨牌(任何类型、任何方向)填充。我的第一次尝试是简单地检查平方数是否能被 4 整除。但是,这样的情况仍然可能会出现:
\n\n
\n
正如您所看到的,即使这些区域每个都有 8 个方格,它们也不可能用四格骨牌平铺。
\n\n我想了一会儿,但不知道如何继续。在我看来,“枢纽”广场,或者通向两个以上“隧道”的广场,是关键。在上面的示例中很容易,因为您可以快速计算每个此类隧道 \xe2\x80\x94 3、1 和 3 在第一个示例中的空间,以及在第二个示例中的 3、1、1 和 2 \xe2\x80\x94 并确定不可能继续进行,因为每个隧道都需要连接到中心广场以安装四格骨牌,而这对于所有隧道来说都是不可能发生的。但是,您可以有更复杂的示例,如下所示:
\n\n
...简单的计数技术根本不起作用。(至少,据我所知。)更不用说更多的开放空间和很少数量的中心广场了。另外,我没有任何证据表明中心方块是这里唯一的技巧。据我所知,可能还有很多其他不可能的情况。
\n\n某种搜索算法(A*?)是解决这个问题的最佳选择吗?我非常关心数百甚至数千个方块的性能。该算法需要非常高效,因为它将用于实时平铺(或多或少),并且在浏览器中。
\n使用 SpriteKit,我如何平铺一个水平重复的 SKTexture 以填充 SKSpriteNode 的宽度?这就是我到目前为止所拥有的——仅拉伸纹理。
var header = SKSpriteNode()
let headerTexture = SKTexture(imageNamed: "inGameHeader-1.png")
header = SKSpriteNode(texture: headerTexture)
header.position = CGPoint(x: 0, y: CGRectGetMaxY(self.frame)-39)
header.size.width = CGRectGetWidth(self.frame)
header.size.height = 150
header.anchorPoint = CGPoint(x: 0,y: 1)
addChild(header)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) I am using xmonad and I am unable to get Chromium to display videos in fullscreen.
It was my impression that the following would create a very basic Manage Hook that would detect fullscreen applications and make the window fullscreen and floating:
myManageHook = composeAll [ manageDocks
, manageHook defaultConfig
, (isFullscreen --> doFullFloat) ]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
NOTE: This does require xmonad-contrib, which I have. The issue is that a YouTube video in chromium will not fill to fit the entire screen …
我一直试图理解(但惨败)图像(具有高度、宽度、通道)的卷积是如何在软件中实现的。
我听人们说他们的卷积实现是使用 GEMM 完成的,或者使用“直接卷积”完成的,或者使用 1x1 内核完成的。
我发现它非常令人困惑,无法理解到处都有描述的如此多不同的方式 - 我以为我将像pytorch conv2d这样的典型卷积理解为图像上的数学运算,但是当有人说他们做 conv2d 时,他们是什么意思使用以下方法之一?
对于使用 GEMM 进行卷积,我根据本文的理解是,每个输入图像和滤波器都使用im2col和im2row操作转换为二维矩阵,然后将这两个矩阵简单地进行矩阵相乘。
3d 输入图像(高度、宽度、输入通道)转换为 2d 矩阵,4d 内核(输出通道、输入通道、内核高度、内核宽度)转换为 2d 矩阵。或者“基于 GEMM 的卷积实现”还有其他含义吗?如果这就是它的意思,那么它与“使用 1x1 内核进行卷积”有何不同?
tiling convolution matrix-multiplication conv-neural-network tensorflow
我想写一个mapviewer,我必须工作大地图图像文件的小瓷砖,需要平铺大图像,现在的问题是将大图像平铺到小瓷砖(250*250像素或像这样的大小)所以在,我使用ImageMagic程序来做它但现在有问题是任何其他编程方法或应用程序做平铺?我可以用java中的JAI吗?怎么样?
*并在填充前一行时开始新行?
这应该工作但不适合我,
HTML:
<div id="squares">
<div id="1">
width:150px;
height:150px;
</div>
<div id="2">
width:150px;
height:150px;
</div>
<div id="3">
width:150px;
height:150px;
</div>
</div>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以这在页面上建立了3个方框
CSS:
#squares {
display:inline;
background-color:#000000;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
css应该告诉他们排队并且是黑色的,以便我们可以看到它们,以便在他们是否在正确的地方时进行测量.
我需要添加任何东西吗?您能想到实现这一结果的任何不同方法吗?
tiling ×10
algorithm ×3
textures ×2
convolution ×1
fullscreen ×1
haskell ×1
html ×1
image ×1
inline ×1
ios ×1
jai ×1
java ×1
math ×1
optimization ×1
search ×1
shader ×1
split ×1
sprite-kit ×1
swift ×1
tensorflow ×1
tetris ×1
xmonad ×1