我使用了3D iphone(.pod)模型,它在PVRShammon中正确显示.
但是当我将这个3D模型导入到isgl3D中时,它没有正确显示纹理图像,图像只覆盖了一些具有一些线条和三角形的对象区域.
_cameraController = [[Isgl3dDemoCameraController alloc] initWithCamera:self.camera andView:self];
_cameraController.orbit = 10;
_cameraController.theta = 20;
_cameraController.phi = 0;
_cameraController.doubleTapEnabled = NO;
Isgl3dPODImporter * podImporter = [Isgl3dPODImporter podImporterWithFile:@"iPhone5Spod.pod"];
[podImporter printPODInfo];
[podImporter buildSceneObjects];
Isgl3dTextureMaterial *material2 = [[[Isgl3dTextureMaterial alloc]
initWithTextureFile:@"DiffuseBody2.jpg"
shininess:0.0
precision:Isgl3dTexturePrecisionHigh
repeatX:YES
repeatY:YES] autorelease];
mesh2 = [podImporter meshAtIndex:4];
node2 = [self.scene createNodeWithMesh: mesh2 andMaterial:material2];
mesh2.normalizationEnabled = YES;
node2.position = iv3(0, 0, 0);
node2.rotationY = 180;
[podImporter addMeshesToScene:self.scene];
Isgl3dLight * light = [Isgl3dLight lightWithHexColor:@"FFFFFF" diffuseColor:@"FFFFFF" specularColor:@"FFFFFF" attenuation:0.000];
light.lightType = DirectionalLight;
[light setDirection:-1 y:-1 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用THREE.js OBJ加载器将模型导入场景.
我知道我可以很好地导入几何体,因为当我为它指定一个MeshNormalMaterial时,它显示出很棒的效果.但是,如果我使用任何需要UV坐标的东西,它会给我错误:
[.WebGLRenderingContext]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: attempt to access out of range vertices in attribute 1
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我知道这是因为加载的OBJ没有UV坐标,但我想知道是否有任何方法可以生成所需的纹理坐标.我试过了
material.needsUpdate = true;
geometry.uvsNeedUpdate = true;
geometry.buffersNeedUpdate = true;
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......但无济于事.
有没有办法使用three.js自动生成UV纹理,还是我必须自己分配坐标?
我使用freeglut,GLEW 和魔鬼,以呈现纹理的茶壶使用顶点和片段着色器.这在Ubuntu 14.04上的OpenGL 2.0和GLSL 1.2中都运行良好.
现在,我想将凹凸贴图应用于茶壶.我的讲师显然不会酿造他自己的茶,所以不知道他们应该是顺利的.无论如何,我找到了一个关于老式凹凸贴图的漂亮教程,其中包括一个片段着色器,它开始于:
uniform sampler2D DecalTex; //The texture
uniform sampler2D BumpTex; //The bump-map
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他们没有提到的是如何将两个纹理首先传递给着色器.
以前我
//OpenGL cpp file
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
//Vertex shader
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
//Fragment shader
gl_FragColor = color * texture2D(DecalTex,gl_TexCoord[0].xy);
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所以现在我
//OpenGL cpp file
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bumpHandle);
//Vertex shader
gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_TextureMatrix[1] * gl_MultiTexCoord1;
//Fragment shader
gl_FragColor = color * texture2D(BumpTex,gl_TexCoord[0].xy);
//no bump logic yet, just testing I …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在我正在研究的3D引擎中,我已经成功地在3D中绘制了一个立方体.就我而言,填充边的唯一方法是使用纯色或渐变.为了让事情更令人兴奋,我真的很想用简单的位图实现纹理映射.
关键是我几乎找不到关于JavaScript中图像处理主题的任何文章或代码示例.此外,HTML5画布中的图像支持似乎仅限于裁剪.
我怎样才能拉伸位图,以便矩形位图可以填满不规则的立方体面?在2D中,由于透视,投影的方形立方体面不是方形,所以我必须拉伸它以使其适合任何四边形.
希望这张图片澄清了我的观点.左脸现在充满了白色/黑色渐变.在纹理映射后,我怎么能用位图填充它?

有没有人对使用JavaScript和HTML5 Canvas的透视纹理贴图(或图像处理)有任何提示?
编辑:我得到它的工作,感谢6502!
然而,它是CPU密集型的,所以我很想听到任何优化的想法.
结果使用6502的技术 - 使用纹理图像
如何重复选择纹理图集?
例如,我的精灵(选择)在纹理坐标内:
GLfloat textureCoords[]=
{
.1f, .1f,
.3f, .1f,
.1f, .3f,
.3f, .3f
};
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然后我想重复该精灵N次到由以下定义的三角形条带(或四边形):
GLfloat vertices[]=
{
-100.f, -100.f,
100.f, -100.f,
-100.f, 100.f,
100.f, 100.f
};
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我知道它GL_REPEAT与textureCoords有关,并且通过了范围[0,1].然而,这不起作用:(试图重复N = 10)
GLfloat textureCoords[]=
{
10.1f, 10.1f,
10.3f, 10.1f,
10.1f, 10.3f,
10.3f, 10.3f
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我们看到我们的全纹理图集重复...
我怎么能以正确的方式做到这一点?
我想将场景渲染到最初为空的纹理.为此,我使用一个Framebuffer对象,我附加一个空的2d纹理和一个深度缓冲区.设置完成后,为了测试,我在场景中绘制了一个简单的四边形.每个顶点都有不同的颜色,所以我最终期望纹理中有一个颜色插值的四边形.然后我使用包含四边形的纹理并将其映射到另一个四边形.所以,我在默认的Framebuffer中有一个四边形,它有一个包含彩色四边形的纹理.我希望这不会太混乱......
无论如何,我必须在这里遗漏一些东西,因为我得到的只不过是灰色的纹理.我基本上遵循了这些非常简单的指示.但是,我无法弄清楚我在这里缺少什么.如果有人能给我一些线索,我将不胜感激.
谢谢沃尔特
这是我到目前为止的代码://创建帧缓冲对象glGenFramebuffers(1,&frameBufferObject);
// create depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthAttachment);
// create empty texture
int width = 512;
int height = 512;
int numberOfChannels = 3;
GLuint internalFormat = GL_RGB;
GLuint format = GL_RGB;
unsigned char* texels = new unsigned char[width * height * numberOfChannels];
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texels);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
delete[] texels;
texels = NULL;
// activate …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) UV纹理坐标与ST纹理坐标之间有什么区别?
我知道在OpenGL中使用UV和ST.
我也知道ST也用在Java中.
如何在POV-Ray中创建一个看起来像地球的球体?据推测,答案将涉及采取某种地球地图,并以某种方式将其包裹在球体周围作为纹理.谷歌搜索让我远远超过http://www.physics.sfasu.edu/astro/courses/phy315/povray6.html但是当我尝试按照提供的文件跟踪指示时,结果是乱码; 纹理似乎没有正确包裹.
说你有这样的事情:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my2dTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, my1dTex);
glBegin...
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什么是正确的OpenGL行为?绘制1d纹理,2d或两者?对于每个活动纹理,实际上有多个纹理可以同时绑定到它(即1d,2d,3d立方体贴图等)?
我正在尝试理解OpenGL 4.5中的纹理,纹理单元和采样器.我附上了一张我想弄清楚的图片.我认为在我的例子中一切都是正确的,但我不太确定右侧带有问号的1D采样器.
所以,我知道OpenGL提供了许多纹理单元/绑定点,纹理和采样器可以绑定在一起,因此它们可以协同工作.
这些绑定点中的每一个都可以支持每个纹理目标中的一个(在我的情况下,我是绑定目标GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_1D绑定点0,另一个GL_TEXTURE_2D绑定到绑定点1).
另外,采样器可以以相同的方式绑定到这些绑定点(我已经将2D采样器绑定0到pic中的绑定点).
执行这些操作的功能是glBindTextureUnit和glBindSampler.
我最初的想法是将1D采样器绑定到绑定点0,并且在着色器中根据绑定点和采样器的类型进行匹配:
layout (binding = 0) uniform sampler1D tex1D;
layout (binding = 0) uniform sampler2D tex2D;
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引用来源:
每个纹理图像单元都支持绑定到所有目标.因此,2D纹理和阵列纹理可以绑定到同一图像单元,或者不同的2D纹理可以绑定在两个不同的图像单元中而不会相互影响.那么在渲染时会使用哪种纹理?在GLSL中,这取决于使用此纹理图像单元的采样器的类型.
但我发现了以下声明:
[..]听起来很可疑,就像你可以为不同的采样器使用相同的纹理图像单元,只要它们具有不同的纹理类型.不要这样做.该规范明确禁止它; 如果两个不同的GLSL采样器具有不同的纹理类型,但是与相同的纹理图像单元相关联,则渲染将失败.为每个采样器提供不同的纹理图像单元.
所以,我的问题是,如果最终单个采样器将被绑定到该绑定点,强制您选择,那么将不同纹理目标绑定到同一个绑定点的目的是什么?
我引用的信息:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Texture#Texture_image_units
texture-mapping ×10
opengl ×6
textures ×4
3d ×2
javascript ×2
c++ ×1
framebuffer ×1
geometry ×1
glsl ×1
graphics ×1
html5 ×1
html5-canvas ×1
ios ×1
isgl3d ×1
java ×1
java-3d ×1
objective-c ×1
opengl-2.0 ×1
opengl-4 ×1
povray ×1
render ×1
rendering ×1
texture2d ×1
three.js ×1
uv-mapping ×1